घर समाचार रेनैटिस साक्षात्कार: Creative निर्माता ताकुमी, परिदृश्य लेखक कज़ुशिगे नोजिमा, और संगीतकार योको शिमोमुरा खेल, कॉफी और बहुत कुछ पर चर्चा करते हैं

रेनैटिस साक्षात्कार: Creative निर्माता ताकुमी, परिदृश्य लेखक कज़ुशिगे नोजिमा, और संगीतकार योको शिमोमुरा खेल, कॉफी और बहुत कुछ पर चर्चा करते हैं

लेखक : Ava अद्यतन : Jan 18,2025

आगामी FuRyu एक्शन आरपीजी गेम "रेनैटिस" स्विच, स्टीम, PS5 और PS4 प्लेटफॉर्म पर उपलब्ध होगा! गेम के रिलीज़ होने की पूर्व संध्या पर, मुझे FuRyu के रचनात्मक निर्माता TAKUMI, पटकथा लेखक कज़ुनारी नोजिमा और संगीतकार योको शिमोमुरा का साक्षात्कार लेने का अवसर मिला, और उनके साथ गेम की निर्माण अवधारणा, सहयोग प्रक्रिया, प्रेरणा के स्रोत और "फ़ाइनल" के विकास पर चर्चा की। काल्पनिक XIII: निश्चित संस्करण।" प्रभाव इत्यादि। साक्षात्कार दो भागों में आयोजित किया गया था: एक वीडियो कॉल के माध्यम से ताकुमी के साथ आयोजित किया गया था और एनआईएस अमेरिका के एलन द्वारा अनुवादित किया गया था; दूसरा कज़ुनारी नोजिमा और योको शिमोमुरा के साथ ईमेल के माध्यम से आयोजित किया गया था।

टचआर्केड (टीए): कृपया संक्षेप में अपना और फ़्यूरयू में अपने काम का परिचय दें।

TAKUMI: मैं FuRyu का निदेशक और निर्माता हूं। मेरे काम में मुख्य रूप से नए गेम बनाना और नए प्रोजेक्ट विकसित करना शामिल है। खेल "रेनैटिस" का मूल विचार मेरे द्वारा प्रस्तावित किया गया था। मैं खेल के निर्माण और निर्देशन के लिए जिम्मेदार था, और शुरू से अंत तक खेल के हर पहलू में शामिल था। इसलिए, मैंने रेनैटिस पर सब कुछ स्वयं किया।

TA: 3DS युग के बाद से, मैंने कई पश्चिमी प्रकाशकों के माध्यम से FuRyu के गेम खेले हैं, जिनमें PS Vita, PS4, PS5 और PC प्लेटफ़ॉर्म शामिल हैं, विशेष रूप से निंटेंडो स्विच पर सबसे अधिक खेल रहा हूं। ऐसा लगता है कि रेनैटिस मेरे द्वारा खेले गए किसी भी फ़्यूरयू गेम की तुलना में अधिक प्रतीक्षित है, एक रचनात्मक निर्माता के रूप में, आप इसके बारे में कैसा महसूस करते हैं?

ताकुमी: सबसे पहले, मैं इसे लेकर बहुत खुश और सकारात्मक हूं। मुझे यह देखकर बहुत खुशी हुई कि हर कोई खेल का कितना आनंद उठा रहा है। हैरानी की बात यह है कि इस खेल को जापान की तुलना में विदेशों में अधिक लोकप्रियता और ध्यान मिल रहा है। मैंने ट्विटर पर कुछ जानकारी की जाँच की और पाया कि हर बार जब मैं गेम की जानकारी, ट्रेलर आदि जारी करता हूँ, तो मुझे प्राप्त होने वाली अधिकांश टिप्पणियाँ जापान के बाहर से होती हैं। इससे यह संकेत मिलता है कि इस खेल का विदेशों में बड़ा प्रशंसक आधार है, या विदेशों में इसका बड़ा प्रशंसक आधार होगा।

जैसा कि आपने बताया, ऐसा लगता है कि इस गेम को FuRyu के पिछले किसी भी गेम की तुलना में अधिक सकारात्मक प्रतिक्रिया और उपयोगकर्ता सहभागिता प्राप्त हुई है। इसलिए पश्चिमी बाजारों में इसे इतनी अच्छी प्रतिक्रिया मिलते देखकर मैं बहुत खुश हूं।

TA: खैर, यह गेम फिलहाल जापान में उपलब्ध है। जापानी खिलाड़ियों ने इस खेल पर कैसी प्रतिक्रिया दी है?

ताकुमी: एक व्यक्ति के रूप में जो "फ़ाइनल फ़ैंटेसी", "किंगडम हार्ट्स" और अन्य कार्यों को पसंद करता है, मुझे लगता है कि इन कार्यों के प्रशंसक, विशेष रूप से श्री तेत्सुया नोमुरा के कार्यों के प्रशंसक, रुचि रखते हैं इस गेम में गेम बहुत ही व्यसनी है. वे वास्तव में मेरे काम की सराहना करते हैं और मुझे वास्तव में ऐसा लगता है कि मैं जो कुछ भी करता हूं उसे वे समझते हैं। मैं उन्हें गेम खेलते हुए और छोटी-छोटी बारीकियों पर ध्यान देते हुए और कहानी को सामने आते हुए और कहते हुए देखता हूं, "ओह, हाँ, ऐसा ही होना चाहिए।" या, "हाँ, मुझे ऐसी स्थिति होने की उम्मीद थी।" तो वे थे वास्तव में उत्साहित हूं और वास्तव में रेनैटिस की दुनिया में डूबा हुआ हूं। वे बिना किसी संकेत के भी चीजों को अगले स्तर पर ले जाते हैं, जैसे, "मुझे आश्चर्य है कि वह कहानी को आगे कैसे विकसित करेगा। मैं जानना चाहता हूं कि आगे क्या होने वाला है। मैं जानना चाहता हूं..." ये सभी छोटे विवरण हो सकता है कि उन्हें इसके बारे में विस्तार से बताने या सोचने का मौका न मिला हो, फिर भी प्रशंसक पहले से ही यह सोचना शुरू कर रहे हैं कि भविष्य में क्या होगा।

बेशक, एक रचनाकार के रूप में, यह मुझे बहुत खुश करता है और मुझे यह सोचने के लिए भी प्रेरित करता है कि मैं आगे क्या करना चाहता हूं। गेमप्ले के संदर्भ में, फ़्यूरयू गेम में हमेशा कुछ ऐसे पहलू होते हैं जो अन्य गेम से अलग होते हैं, या कुछ ऐसा होता है जो उन्हें अद्वितीय और बहुत फ़्यूरयू-एस्क बनाता है। कई खिलाड़ी भी इन चीज़ों की सराहना करने लगे हैं और इनका आनंद लेने लगे हैं। तो उन खिलाड़ियों के लिए जिन्होंने लंबे समय से फ़्यूरयू गेम की प्रशंसा की है और उन्हें खेला है और उनका आनंद लिया है, वे इस गेम को भी पसंद करते हैं और इसका आनंद लेते हैं। अब तक, दोनों मोर्चों पर उपयोगकर्ता की प्रतिक्रिया सकारात्मक रही है, और लोग वास्तव में खेल का आनंद ले रहे हैं।

टीए: मुझे खुशी है कि आपने किंगडम हार्ट्स और फाइनल फैंटेसी का उल्लेख किया क्योंकि जब खेल की घोषणा की गई थी, तो मेरे कई दोस्त, किंगडम हार्ट्स के कट्टर प्रशंसक और लंबे समय से फाइनल फैंटेसी को फॉलो करने वाले खिलाड़ी मौजूद थे। सभी ने फ़ाइनल फ़ैंटेसी XIII: डेफिनिटिव एडिशन के ट्रेलर का उल्लेख किया और दोनों के बीच संबंध का पता लगाने की कोशिश कर रहे थे, चर्चा कर रहे थे कि क्या यहाँ कोई संबंध था और क्या वहाँ कोई संबंध था। क्या आप इस पर टिप्पणी कर सकते हैं कि क्या फ़ाइनल फ़ैंटेसी XIII: डेफिनिटिव एडिशन के ट्रेलर और इसके आसपास के प्रचार चक्र का परियोजना पर कोई प्रभाव पड़ा?

ताकुमी: यह मुद्दा काफी संवेदनशील है। इस विषय पर कुछ चीजें हैं जो मैं कह सकता हूं और कुछ चीजें जो मैं नहीं कह सकता, लेकिन मैं विशेष रूप से श्री नोमुरा के काम के प्रशंसक के रूप में और किसी ऐसे व्यक्ति के रूप में बताना चाहता हूं जिसने फाइनल फैंटेसी XIII: डेफिनिटिव का मूल ट्रेलर देखा है। संस्करण, मैं बस यह जानना चाहता था कि खेल कैसा होगा, यह कैसे खेला जाएगा, और ये सभी चीजें मेरे दिमाग में घूम रही थीं, और एक प्रशंसक के रूप में मैं खुद को अन्य प्रशंसकों के समान स्तर पर रखना चाहता था। उस प्रशंसक वर्ग के प्रतिनिधि के रूप में, मैं अपना स्वयं का संस्करण बनाना चाहता था। अगर ये गेम सच में सामने आया तो शायद इसका नतीजा यही होगा. इसलिए, "रेनैटिस" और "फाइनल फैंटेसी XIII: डेफिनिटिव एडिशन" के बीच संबंध यह कहा जा सकता है।

मैं ज्यादा कुछ नहीं कह सकता, लेकिन मैंने मिस्टर नोमुरा से बात की थी। उन्होंने इसके बारे में कई चीजों के बारे में बात की, और विचार यह था कि श्री नोमुरा जानते थे कि वह क्या सोच रहे थे, और वे किस बारे में बात कर रहे थे। एक प्रशंसक के रूप में, और कोई ऐसा व्यक्ति जो इन कार्यों को बहुत पसंद करता है, मैं वास्तव में इसे एक प्रशंसक से अन्य सभी प्रशंसकों तक पहुंचाना चाहता हूं। मुझे लगता है कि जो प्रशंसक उन खेलों का आनंद लेते हैं, वही रेनैटिस के लिए लक्षित समूह है।

दिन के अंत में, यह सब उस विशेष शीर्षक की प्रेरणा से आता है। तो मूल ट्रेलर को देखकर और प्रारंभिक विचार "मुझे आश्चर्य है कि यह कैसा होगा" निश्चित रूप से रेनैटिस के लिए प्रेरणा थी। "रेनैटिस" पूरी तरह से उनकी अपनी चीज़ है। यह पूरी तरह से एक रचनाकार के रूप में मुझसे आता है। यह रंग देता है कि एक रचनाकार के रूप में मैं कौन हूं। एक निर्माता के रूप में मैं जो कुछ भी कहना चाहता हूं वह इस गेम में है। यह किसी ऐसी चीज़ की नकल या साहित्यिक चोरी नहीं है जो पहले आ चुकी है और मौजूद हो सकती है। यह पूरी तरह से मेरा अपना है. यह प्रेरणा की शुरुआती चिंगारी ही थी जिसने मुझे यह सोचने पर मजबूर कर दिया कि दुनिया कैसी होगी। रेनैटिस की दुनिया के बारे में बाकी सब कुछ मेरी अपनी रचना है।

टीए: ठीक है, पिछले कुछ वर्षों में मैंने जो कई फ़्यूरयू गेम खेले हैं, जैसे "लॉस्ट डाइमेंशन्स" इत्यादि, उनमें से मेरे पसंदीदा "कलीकुला इफ़ेक्ट 2", "क्राइमाचिना" और "लिविंग" हैं गठबंधन का बलिदान।" यादगार कहानी, संगीत आदि के साथ प्रत्येक खेल आम तौर पर 75% अच्छा होता है। लेकिन कुछ ऐसे क्षेत्र हैं जहां यह कम पड़ जाता है, हम आमतौर पर कुछ तकनीकी कमियां देखते हैं, या कुछ लोगों को गेमप्ले पसंद नहीं आ सकता है, आदि। इसलिए मैं सोच रहा हूं कि क्या आप गेम की वर्तमान स्थिति से खुश हैं, क्योंकि मुझे पता है कि अपडेट की योजना बनाई गई है।

ताकुमी: गेम मूल रूप से 25 जुलाई को जापान में जारी किया गया था, और तब से हमारे पास गेमप्ले ट्रायल का वास्तविक लाइवस्ट्रीम है, जिसे कई लोगों ने देखा और ट्विटर पर टिप्पणी की, तब से, लोगों ने गेम खेलने और समीक्षाएँ छोड़ने का अवसर मिला।

जाहिर है, गेम का रीमेक बनाना, या मौलिक रूप से कुछ करना असंभव है, लेकिन जाहिर है, हम कुछ छोटे विवरणों में सुधार कर सकते हैं, जैसे गेम में मालिकों के संतुलन को समायोजित करना, दुश्मन कितनी बार दिखाई देते हैं, साथ ही जीवन की कुछ गुणवत्ता इन पहलुओं से संबंधित विशेषताएं, जिनमें से सभी को आगामी अपडेट में संबोधित किया जाएगा। जापान 1 सितंबर को एक अपडेट जारी करेगा, और उसके पहले या बाद में, हम इनमें से कुछ मुद्दों को फिर से ठीक करना शुरू करने की योजना बना रहे हैं।

स्पष्ट रूप से इसके अलावा, यदि कोई बग या कोई तकनीकी खामी आदि है, तो उन्हें आने वाले महीनों में दूर कर दिया जाएगा क्योंकि अंतिम डीएलसी मई में जारी होने वाली है, इसलिए तब तक, हम इसे संबोधित करना जारी रखेंगे। प्रतिक्रिया प्राप्त हुई और खेल में उतनी ही सामग्री जोड़ें जितनी उचित और संभव हो।

मैं विशेष रूप से यह भी बताना चाहता हूं कि पश्चिम में खिलाड़ियों के लिए, गेम का जो संस्करण आपको मिलेगा वह वास्तव में जापान में जारी संस्करण की तुलना में एक उन्नत और बेहतर संस्करण है, इसलिए कृपया इस गेम को देखने के लिए उत्सुक रहें एक्शन पश्चिम में अब तक जारी किया गया सबसे अच्छा संस्करण।

टीए: इसलिए मैंने एनआईएस अमेरिका द्वारा अनुवादित श्री ताकुमी, योको शिमोमुरा और कज़ुनारी नोजिमा के साथ फैमित्सु पर साक्षात्कार पढ़ा (यहां और यहां)। यह दो भागों वाला लंबा साक्षात्कार है और यह बहुत अच्छा है। सबसे पहले, हम हमारे लिए इस साक्षात्कार का आधिकारिक अनुवाद करने के लिए एनआईएस अमेरिका को धन्यवाद देना चाहेंगे। दूसरे, मैं इस बारे में बात करना चाहता हूं कि आप उन दोनों के संपर्क में कैसे आते हैं क्योंकि यह वास्तव में मजेदार और प्रफुल्लित करने वाला है। मैं आपसे इस बारे में पूछना चाहता हूं. आपने उनसे सीधे संपर्क कैसे किया? क्या आप उन्हें सीधे संदेश भेजते हैं या उनके प्रतिनिधि या कंपनी के माध्यम से?

ताकुमी: मैंने साक्षात्कार में यही कहा था। अधिकांश सीधे संपर्क हैं. मैंने उनसे सीधे संपर्क किया. मैंने कंपनी के माध्यम से उनसे संपर्क नहीं किया. मैंने कोई बहुत औपचारिक ईमेल या कुछ भी औपचारिक नहीं भेजा। श्री शिमोमुरा के संबंध में, फ़्यूरयू ने अतीत में अन्य कार्यों पर उनके साथ काम किया है, इसलिए मेरे पास थोड़ा अंदरूनी ट्रैक है, लेकिन फिर भी, मैंने एक्स/ट्विटर के माध्यम से उनसे संपर्क किया।

जहां तक ​​गेम के चित्रकार श्री नाओ लियांग की बात है, मैंने उन्हें एक्स/ट्विटर पर एक निजी संदेश भेजा था। श्री काज़ुगी, जो चित्रण निर्माण में भी शामिल हैं, मैंने एक्स के माध्यम से उनसे भी संपर्क किया। श्रीमान नोजिमा, हम LINE के माध्यम से बहुत संवाद करते हैं। परियोजना शुरू होने के बाद भी, बहुत सारा संचार अभी भी निजी संदेशों और अन्य तरीकों से होता है। किसी भी समय कुछ भी औपचारिक नहीं होता. मैं बस आवश्यकतानुसार लोगों तक पहुंचता हूं और कहता हूं, "अरे, आप संगीत कैसे बनाना चाहते हैं?" यह आपकी कल्पना से कहीं अधिक कठिन है कि कोई कंपनी आम तौर पर कैसे कारोबार करती है।

टीए: यह बहुत मज़ेदार है। यह बताता है कि आपने उनसे संपर्क क्यों किया, क्योंकि वे दोनों बहुत प्रतिभाशाली लोग हैं, और जबकि खेल के विषय और सामग्री दिलचस्प लगती हैं, मैं जानना चाहता हूं कि किस तरह के काम के कारण उनमें से प्रत्येक ने आपसे संपर्क किया? उनके काम का आपका पसंदीदा टुकड़ा क्या है?

ताकुमी: खैर, मूल रूप से, मैं किंगडम हार्ट्स खेलते हुए बड़ा हुआ हूं। मुझे लगता है कि इसका एक बड़ा हिस्सा यह है कि मेरे व्यक्तित्व और मूल्यों को किंगडम हार्ट्स द्वारा आकार दिया गया था। इसलिए, जब शिमोमुरा-सान के संगीत की बात आती है, तो मेरे दिमाग में किंगडम हार्ट्स की मजबूत धारणा आती है। और फिर, संबंधित रूप से, मैं फ़ाइनल फ़ैंटेसी VII और फ़ाइनल फ़ैंटेसी एक्स जैसे गेम खेल रहा हूँ। मुझे लगता है कि मिस्टर नोजिमा की स्क्रिप्ट में इसकी गहरी समझ है। मुझे लगता है कि मैं कहूंगा कि मैं मिस्टर नोजिमा की स्क्रिप्ट के लिए मिस्टर शिमोमुरा के संगीत का उपयोग करना चाहूंगा।

श्री शिमोमुरा के लिए, जाहिर है, ज्यादातर लोग "किंगडम हार्ट्स" के बारे में सोचेंगे। यह एक बहुत ही खास खेल है. यह श्रृंखला मैं तब से खेल रहा हूं जब मैं बच्चा था। इसने मेरे मूल्यों और एक व्यक्ति के रूप में मैं कौन हूं, इसे प्रभावित किया। तो, वह वह व्यक्ति है जिसके साथ मैं वास्तव में काम करना चाहता था।

जहां तक ​​नोजिमा-सान का सवाल है, जाहिर है, मुझे फाइनल फैंटेसी VII, फाइनल फैंटेसी एक्स और अन्य काम बहुत पसंद हैं। मैं उनके साथ काम करना चाहता हूं क्योंकि मैं सिर्फ उनके साथ काम करना चाहता हूं।' मुझे उनका काम पसंद है और मैं उनके साथ सहयोग करना चाहता हूं।

टीए: मैं सोच रहा था कि गेम बनाना शुरू करने से पहले आपने कौन से गेम खेले थे जिन्होंने शायद इस गेम के कुछ पहलुओं को प्रेरित किया? क्या आपने अन्य डेवलपर्स पर शोध करना और उनके एक्शन गेम खेलना शुरू कर दिया है, यह देखने के लिए कि वे ऐसा कैसे करते हैं?

ताकुमी: सच कहूं तो, मैं खुद एक्शन गेम का प्रशंसक हूं। इसलिए, चाहे वह पुराने गेम हों या नए गेम, मैंने वे सभी खेले हैं। इसे अनुसंधान के रूप में गिना जाए या नहीं, यह अलग बात है, लेकिन मैंने उनके साथ खेला और उनके साथ बहुत आनंद लिया, और मैं स्पष्ट रूप से कह सकता हूं कि मैंने उनसे बहुत प्रेरणा ली।

हालाँकि, एक बात जो मैं विशेष रूप से इंगित करना चाहता हूं, और यह आप एक ऐसे व्यक्ति के रूप में जानते हैं जिसने कई FuRyu गेम खेले हैं, वह यह है कि FuRyu के पास फ़ाइनल फ़ैंटेसी VII: रीमेक जैसा कुछ करने के लिए आकार और पैमाने के संदर्भ में बजट नहीं है। या पुनर्जन्म जैसे खेल। यह पूरी तरह से एक अलग स्तर है. जब मैं गेम बना रहा था और सोच रहा था कि मैं क्या करना चाहता हूं, तो मैंने ध्यान से सोचा कि खिलाड़ियों के लिए क्या मजेदार होगा। खिलाड़ियों को क्या पसंद आएगा? आइए इसे बनाएं, और फिर आइए खेल में हर चीज़ को मज़ेदार बनाने का भी प्रयास करें।

इसलिए, उदाहरण के लिए, गेमप्ले से परे भी, आपके पास स्क्रिप्ट, कहानी और ये सभी चीजें हैं जो व्यक्तिगत रूप से अलग हैं, लेकिन ये सभी रेनैटिस के अनुभव को बढ़ाती हैं। मैं चाहता हूं कि खिलाड़ी इसे संपूर्ण रूप से देखें, न कि केवल एक एक्शन गेम के रूप में। यदि आप रेनैटिस की तुलना फ़ाइनल फ़ैंटेसी VII: रीबर्थ से करते हैं, तो यह स्पष्ट रूप से उस स्तर पर प्रतिस्पर्धा नहीं कर सकता है। यह इस स्तर पर एक संपूर्ण पैकेज के रूप में प्रतिस्पर्धा कर सकता है, एक गेमिंग अनुभव के रूप में जो केवल एक विशिष्ट चीज़ के बजाय इसके हिस्सों का योग है।

टीए: क्या आप "रेनैटिस" के उत्पादन समय के बारे में बात कर सकते हैं?

ताकुमी: लगभग तीन साल, दें या लें।

टीए: तो, महामारी के दौरान टीम कैसे काम कर रही है?

ताकुमी: महामारी अपने चरम पर है। मुझे नहीं लगता कि हम उस समय इस पर आमने-सामने चर्चा कर सकते थे। लेकिन मुझे नहीं लगता कि मैं बहुत ज्यादा परेशानी में था. जिस विकास कंपनी ने वास्तव में गेम विकसित किया था वह मूल रूप से एकीकृत थी, और हम एक शीर्ष स्तरीय विकास टीम के साथ काम करने में सक्षम थे। अगर हम उनके साथ संवाद कर सकें, तो मुझे लगता है कि हम खेल को बिना किसी समस्या के बना सकते हैं।

महामारी ख़त्म होने के बाद हम आमने-सामने मिल सकेंगे. हम भोजन करते समय बातचीत करने में सक्षम थे। मुझे नहीं लगता कि विकास के मामले में कोई बड़ी समस्या है क्योंकि कोरोना वायरस के कारण हम आमने-सामने नहीं मिल सकते। महामारी की शुरुआत में चीजें घटित होनी शुरू हो गईं, खासकर जब बाहर जाना और वास्तव में लोगों को देखना कठिन था।

ईमानदारी से कहूं तो शुरुआत में हमें आमने-सामने मिलने और चीजों पर चर्चा करने के ज्यादा मौके नहीं मिलते थे। हालाँकि, समय के साथ, और क्योंकि हमारी बहुत सारी बैठकें वगैरह हुईं, जिन लोगों के साथ हम खेल पर काम कर रहे थे वे वास्तव में कार्यालय में थे। क्योंकि हमारे पास डेवलपर्स और डेवलपर्स के नेतृत्व के साथ संचार की एक अच्छी सीधी रेखा है, हमें कोई समस्या नहीं दिखती है।

इसके अलावा, जैसे-जैसे प्रोजेक्ट आगे बढ़ता गया, चीजें थोड़ी शांत हो गईं इसलिए मैं लोगों से आमने-सामने मिल सका। हम खाने, बात करने, बैठकें करने आदि के लिए बाहर जाने में सक्षम थे। इसलिए चीजें अच्छी चल रही हैं. यहां तक ​​कि महामारी की शुरुआत में भी, जब लोगों को व्यक्तिगत रूप से देखना कठिन था, मुझे ऐसा लगा कि इसका काम पर कोई नकारात्मक प्रभाव नहीं पड़ा।

हम सक्षम थे, और मैं व्यक्तिगत रूप से बिना किसी समस्या के अपना काम करने में सक्षम था और चीजें सुचारू रूप से चल रही थीं। तो इस अर्थ में, महामारी की स्थिति के बारे में वास्तव में कोई सवाल ही नहीं है।

हम सक्षम थे, और मैं व्यक्तिगत रूप से बिना किसी समस्या के अपना काम करने में सक्षम था और चीजें सुचारू रूप से चल रही थीं। तो इस अर्थ में, महामारी की स्थिति के बारे में वास्तव में कोई सवाल ही नहीं है।

टीए: एक बात जो मैंने देखी वह यह है कि गेम के लिए आधिकारिक तौर पर स्थानीयकरण की घोषणा होने से पहले NEO: End of the World को लेकर काफी प्रचार था। हर कोई कयास लगा रहा है कि क्या ये उसी ब्रह्मांड का हिस्सा है या फिर क्या हुआ. अब हमारा औपचारिक सहयोग है, यह आधिकारिक तौर पर अधिकृत है इत्यादि। इसलिए मैं दो बातें जानना चाहता हूं: एक प्रशंसक के रूप में जिसने NEO: एंड ऑफ द वर्ल्ड खेला है, आप सहयोग के लिए स्क्वायर एनिक्स के संपर्क में कैसे आए?

ताकुमी: मैंने पहली बार डीएस पर मूल संस्करण चलाया। मैंने स्मार्टफ़ोन गेम खेले हैं जो थोड़े समय के लिए ही अस्तित्व में थे। मैंने स्विच पर फ़ाइनल रीमिक्स और निश्चित रूप से NEO: एंड ऑफ़ द वर्ल्ड बजाया। इस श्रृंखला के अन्य सभी लोगों की तरह मैं भी एक आकस्मिक प्रशंसक हूं। मैंने उन सभी को खेला है।

जहां तक ​​सहयोग की बात है, मैंने एक कंपनी के रूप में अपनी आधिकारिक हैसियत से सीधे स्क्वायर एनिक्स से संपर्क किया। कंसोल गेम के क्षेत्र में, कंपनियों के बीच सहयोग बहुत दुर्लभ है। एकमात्र चीज जिसके बारे में मैं सोच सकता हूं वह है कैपकॉम और कोनामी मेटल गियर सॉलिड: पीस वॉकर और मॉन्स्टर हंटर 2जी के लिए टीम बना रहे हैं। इसके अलावा, मैं वास्तव में कंसोल गेम डेवलपर्स के साथ सहयोग के किसी अन्य उदाहरण के बारे में नहीं सोच सकता। क्योंकि यह कुछ ऐसा था जो पहले कभी नहीं हुआ था, इसे और अधिक औपचारिक होना पड़ा। दूसरी ओर, क्योंकि ऐसा पहले कभी नहीं हुआ, मेरे पास बात करने के लिए आंतरिक रूप से कोई नहीं है, जैसे, "अरे, मैं इसे कैसे संभालूं? मैं इसे कैसे संभव करूं?" मुझे बहुत सारे संदेश मिलते हैं जैसे, " ओह, ऐसा नहीं है शायद आप ऐसा नहीं कर सकते।"

हालाँकि, मेरा व्यक्तित्व बहुत दृढ़ और सीधा है। मैंने कहा, "नहीं, नहीं, नहीं, देखो, अगर यह असंभव नहीं है, तो इसे करने का एक तरीका होना चाहिए। मैं इसे करने का एक तरीका ढूंढूंगा, इस मामले में, सबसे आसान काम इसे छोड़ देना है।" योजना, बस स्क्वायर एनिक्स पर जाएं और कहें, "अरे, देखो, मैं यह गेम बना रहा हूं। मुझे वास्तव में एंड डे पसंद है। मेरा गेमिंग बैकग्राउंड भी शिबुया है। क्या ऐसा कुछ है जो हम एक साथ कर सकते हैं?" के बारे में।

टीए: क्या आप उस प्लेटफॉर्म पर टिप्पणी कर सकते हैं जिसके लिए रेनैटिस की मूल रूप से योजना बनाई गई थी? मुख्य मंच कौन सा है?

ताकुमी: सभी प्लेटफॉर्म शुरू से ही तय होते हैं, लेकिन जैसा कि आपने बताया, आपको एक मुख्य प्लेटफॉर्म चुनना होगा। इस मामले में, यह स्विच होने जा रहा है, इसलिए स्विच प्राथमिक है, और फिर अन्य प्लेटफ़ॉर्म वहां से शुरू होते हैं।

TA: अतीत में, जब भी मैं FuRyu गेम खेलता था, चाहे मुझे वे कितने भी पसंद हों, मुख्य प्लेटफ़ॉर्म में आमतौर पर कुछ तकनीकी समस्याएं होती थीं। मुझे याद है कि मैं 3DS पर लिगेसी खेल रहा था और इसमें कई तकनीकी समस्याएं थीं, लेकिन अब यह आधुनिक प्लेटफॉर्म पर त्रुटिहीन रूप से काम करता है। ट्रेलर से आश्चर्यजनक ग्राफिक्स के साथ "रेनैटिस" देखने में आश्चर्यजनक गेम जैसा दिखता है। इसलिए मैं सोच रहा हूं कि यह स्विच पर कैसे चलेगा।

ताकुमी: मैं समझता हूं आपका मतलब क्या है। भले ही स्विच मुख्य प्लेटफ़ॉर्म है, ईमानदारी से कहें तो यह गेम स्विच को उसकी सीमा तक धकेलता है। मेरे मन में, मुझे इस खेल के दो नियमों पर खरा उतरना था। एक निर्माता है और दूसरा निर्देशक है. एक निर्माता के तौर पर मुझे बिक्री जैसी चीजों पर अधिक ध्यान देना होगा। कितने खिलाड़ी इस गेम को खरीदेंगे और खेलेंगे? तो इस मामले में, इन कारकों को अधिकतम करने के लिए गेम को यथासंभव अधिक से अधिक प्लेटफ़ॉर्म पर रिलीज़ करना स्पष्ट रूप से सबसे अधिक समझदारी वाला है।

दूसरी ओर, एक निर्देशक और एक खिलाड़ी के रूप में, गेम को अगले स्तर पर ले जाने के लिए PS5 जैसे प्लेटफ़ॉर्म पर ध्यान केंद्रित करना सबसे अच्छा है। लेकिन साथ ही, यह एक संतुलन है जिसे मुझे हर चीज़ में बनाए रखना है। इससे निपटने के तरीके को लेकर मेरे अंदर बहुत सारे आंतरिक संघर्ष हैं। लेकिन अंततः, संतुलन मूल रूप से मेरे उन दो पक्षों के बीच बनता है। मैं अंतिम परिणाम से खुश हूं.

TA: अब तक, FuRyu गेम्स जापान में कंसोल पर जारी किए गए हैं, फिर पीसी प्लेटफॉर्म पर पोर्ट किए गए और पश्चिम में जारी किए गए। क्या FuRyu ने जापान में इन खेलों के लिए इन-हाउस पीसी विकास पर विचार किया है?

ताकुमी: वास्तव में, हमारे सबसे हालिया खेलों में से एक को पीसी प्लेटफॉर्म के लिए इन-हाउस विकसित किया गया था। तो यह कुछ ऐसा है जिसके बारे में हम सोच रहे हैं और आंतरिक रूप से इस पर काम कर रहे हैं। तो हां, हम विशेष रूप से पीसी प्लेटफॉर्म के लिए गेम बना रहे हैं।

इस समय, FuRyu स्थानीयकरण समन्वयक श्री सोनोबे ने कहा कि FuRyu ने फुल-प्राइस कंसोल आरपीजी गेम बेचने के लिए NIS (अमेरिका) के साथ साझेदारी की है क्योंकि NIS के पास अनुवाद, प्रचार और बिक्री में विशेषज्ञता है।

टीए: मेरे ऐसा पूछने का कारण यह है कि हम जापानी प्रकाशकों को स्टीम प्लेटफॉर्म पर स्टीम संस्करण के लिए बहुत अधिक प्रचार करते हुए देखते हैं। जैसे कि याकूज़ा और स्टीम डेक के लिए सेगा की प्रतिस्पर्धा। जाहिर तौर पर आपको स्विच पर रिलीज करने की जरूरत है, लेकिन अब आपके पास हाई-एंड हैंडहेल्ड पीसी भी हैं। मुझे स्टीम संस्करण में बहुत रुचि दिख रही है। क्या आपने हाल ही में अधिक जापानी खिलाड़ियों को पीसी संस्करण का अनुरोध करते देखा है?

ताकुमी: कृपया इसे मेरी निजी राय मानें न कि किसी उद्योग प्रतिनिधि की। मेरे और मेरे आस-पास के लोगों के लिए, ये दोनों दुनियाएँ बहुत अलग थीं। वहाँ जिसे हम कंसोल गेमिंग दुनिया कहते हैं, और फिर पीसी गेमिंग दुनिया है। जरूरी नहीं कि दोनों दुनियाएं एक-दूसरे को काटती हों, और ऐसा लगता है कि एक विशिष्ट स्थान, जैसे कंसोल या पीसी, के खिलाड़ी अक्सर अपने गेमिंग अनुभव को उस विशिष्ट स्थान तक सीमित रखना चाहते हैं। यदि आप इसे तीन श्रेणियों में विभाजित करें, तो आपके पास कंसोल, पीसी और स्मार्टफोन होंगे। तो ये अस्तित्व के तीन क्षेत्र हैं। ये तीन क्षेत्र भी हैं जहां लोग आमतौर पर गेम विकसित और प्रकाशित करते समय रुकते हैं।

मैं पीसी गेम खेलने वाले किसी ऐसे व्यक्ति को भी नहीं जानता, जिसके पास स्टीम डेक है या जो विशेष रूप से स्टीम डेक पर गेम खेलना चाहता है। यदि वे कंसोल गेम खेलना चाहते हैं, यदि उनकी ऐसी इच्छा है, तो वे कंसोल पर खेलेंगे। अभी मैं जापानी गेमिंग उद्योग के बारे में ऐसा ही महसूस करता हूं।

TA: चूंकि आपने स्मार्टफोन का उल्लेख किया है, मुझे लगता है कि FuRyu के पास एक अन्य भागीदार, आर्क सिस्टम वर्क्स के माध्यम से पश्चिमी स्मार्टफोन प्लेटफार्मों पर एक गेम जारी किया गया है, और वह है अलायंस विक्टिम्स: हेवी प्लेटमेकिंग"। मेरा मानना ​​है कि यह एनआईएस अमेरिका के अंग्रेजी अनुवाद का उपयोग करता है। क्या FuRyu की स्मार्टफोन प्लेटफ़ॉर्म पर अधिक उन्नत गेम पोर्ट करने की योजना है?

ताकुमी: एक कंपनी के रूप में, हमारी विशेष रूप से स्मार्टफ़ोन के लिए गेम बनाने की कोई योजना नहीं है। अधिक सटीक होने के लिए, हमारा प्रभाग विशेष रूप से कंसोल गेम बनाने के लिए समर्पित है, जिसके बारे में हमारा मानना ​​है कि यह एक विशिष्ट अनुभव प्रदान करता है जिसे केवल कंसोल गेम द्वारा ही प्रदान किया जा सकता है। आप रिचुअल ऑफ द अलायंस: रीमास्टर्ड को स्मार्टफोन प्लेटफॉर्म पर इसलिए देख रहे हैं क्योंकि हमें लगता है कि यह उचित है और हमें लगता है कि यह अभी भी स्मार्टफोन पर अच्छा चलेगा। सुपर हार्डकोर एक्शन गेम या ऐसे गेम के लिए जिनमें अधिक जटिल नियंत्रण की आवश्यकता होती है, इसे स्मार्टफोन पर चलाने के लिए नहीं बनाया गया है, इसलिए ऐसा नहीं होगा। हमारी भविष्य की योजनाएं और लक्ष्य पहले कंसोल के लिए गेम विकसित करना और कंसोल गेम के क्षेत्र में सर्वश्रेष्ठ बनना है। यदि यह स्मार्टफ़ोन पर पोर्ट करने के लिए पर्याप्त रूप से अच्छी तरह से काम करता है और कंसोल पर गेम खेलने के अंतर्निहित आनंद को खोए बिना अभी भी अच्छी तरह से चलता है, तो हम भविष्य में इस पर विचार करेंगे, लेकिन यह मामला-दर-मामला आधार पर होगा निर्भर करता है.

TA: मैं कई प्लेटफ़ॉर्म पर FuRyu गेम खेलता हूं, लेकिन एक प्लेटफ़ॉर्म ऐसा है जिसे FuRyu से ज़्यादा समर्थन नहीं मिलता है। यह प्रश्न सिर्फ मेरा नहीं है, बल्कि उन पाठकों का भी है जो आम तौर पर आश्चर्य करते हैं कि कुछ गेम Xbox पर क्यों नहीं आ रहे हैं। न केवल मैं बल्कि हमारे कई पाठक भी अक्सर हमसे संभावनाओं की जांच करने के लिए कहते हैं? मुझे पता है कि इसके कई कारण हो सकते हैं, लेकिन मैं फिर भी आपसे यह सवाल सीधे पूछना चाहता हूं कि क्या FuRyu की इन खेलों के Xbox सीरीज X संस्करण बनाने की कोई योजना है?

TAKUMI: मैं व्यक्तिगत रूप से गेम का एक Xbox संस्करण बनाना चाहूंगा, लेकिन वास्तविकता यह है कि जापान में उपभोक्ता मांग अपर्याप्त है। Xbox संस्करण बनाने को उचित ठहराने के लिए प्लेटफ़ॉर्म को पर्याप्त उपभोक्ता स्वीकृति नहीं मिली। विकास के नजरिए से, आपको यह समझना होगा कि अपने विकास चक्र में एक और मंच जोड़ने का मतलब है कि आपको अपनी टाइमलाइन में इसका हिसाब देना होगा। इसके अतिरिक्त, प्लेटफ़ॉर्म के लिए उचित रूप से गेम विकसित करने में सक्षम होने के लिए विकास टीम के पास प्लेटफ़ॉर्म पर काम करने का अनुभव होना चाहिए। चूंकि टीम के पास वह अनुभव नहीं था, इसलिए इस गेम को जीतने में सक्षम होने के लिए यह अचानक एक बहुत बड़ी बाधा बन गई। मुझे निश्चित रूप से उम्मीद है कि हम ऐसा कर सकते हैं। मैंने सोचा कि यह करना एक मज़ेदार चीज़ होगी। यह सिर्फ इतना है कि वास्तविकता यह है कि मेरे द्वारा बताए गए कारणों के कारण ऐसा करना कठिन है।

टीए: रेनैटिस कुछ ही हफ्तों में पश्चिम में रिलीज़ होगी। जब पश्चिम के खिलाड़ियों को खेल का अनुभव मिलेगा तो आप किस चीज़ को देखने के लिए सबसे अधिक उत्सुक हैं?

ताकुमी: मुझे सचमुच उम्मीद है कि खिलाड़ी लंबे समय तक इस खेल का आनंद ले सकेंगे। आजकल, किसी गेम के रिलीज़ होने पर स्पॉइलर जारी होना कोई असामान्य बात नहीं है, चाहे वह वीडियो हो या कुछ और। हमने यह सुनिश्चित करने के लिए बहुत मेहनत की है कि ये स्पॉइलर सामने न आएं। स्पोइलर से बचने का एक तरीका - जिसके बारे में हमने पहले बात की है - भविष्य में जारी मुफ्त डीएलसी के माध्यम से नई कहानी सामग्री और गुप्त कहानी सामग्री की पेशकश करना है।

एक वैश्विक अपडेट 1 अक्टूबर को जारी किया जाएगा। एनआईएस अमेरिका सितंबर में पश्चिम में गेम जारी करेगा। इसलिए, खिलाड़ियों को पहले पकड़ना होगा, लेकिन बाद में, वे जापानी खिलाड़ी आधार के साथ वास्तविक समय में अद्यतन सामग्री का अनुभव करने में सक्षम होंगे। मुझे आशा है कि यह लोगों को गेम खेलते रहने और इसे लंबे समय तक खेलने के लिए प्रोत्साहित करेगा और वे जो खेल रहे हैं उसका वास्तव में आनंद लेंगे और उनके पास मौजूद सभी रहस्यों आदि को देखेंगे, क्योंकि वे चीजें फिर से खराब नहीं होंगी क्योंकि एक बार गेम पश्चिम में जारी किया गया है, सभी सामग्री एक ही समय में जारी की जाएगी।

TA: FuRyu गेम्स के मेरे पसंदीदा पहलुओं में से एक हमेशा कला और संगीत रहा है। यह आमतौर पर लगातार बहुत अच्छा होता है. मैं सोच रहा हूं कि डीएलसी जारी होने के बाद, क्या सभी सामग्री और संपूर्ण साउंडट्रैक के साथ एक जापानी कला सेट जारी करने की कोई योजना है?

ताकुमी: आपके द्वारा बताए गए किसी भी काम को करने की वर्तमान में कोई ठोस योजना नहीं है, लेकिन संगीत के संबंध में, मुझे लगता है कि श्री शिमोमुरा ने एक शानदार साउंडट्रैक बनाया है और मुझे आशा है कि इसे किसी तरह साझा किया जाएगा। लोगों के साथ। इसलिए, उम्मीद है कि हम यह कर सकते हैं, लेकिन अभी तक कोई योजना नहीं है।

टीए: रेनैटिस से असंबंधित, जिसके बारे में हमने बहुत बात की है, मैं सोच रहा था कि 2024 में आप काम के बाहर कौन से गेम खेल रहे हैं, और आप उन्हें किन प्लेटफार्मों पर खेल रहे हैं?

ताकुमी: इस साल, मैंने द लीजेंड ऑफ ज़ेल्डा: टीयर्स ऑफ द किंगडम और फाइनल फैंटेसी VII: रीबर्थ खेला। कुल मिलाकर, मुझे ऐसा लगता है कि रेनैटिस के साथ चल रही हर चीज के कारण मैं उतना नहीं खेल पाया जितना मैं खेलना चाहता था, लेकिन ये दो गेम हैं जिन्हें मैं सबसे ज्यादा खेलना याद रखता हूं। प्लेटफ़ॉर्म-वार, मैं संभवतः PS5 पर सबसे अधिक खेलता हूँ।

इसके अलावा, मैं डिज़्नी का बहुत बड़ा प्रशंसक और स्टार वार्स का बहुत बड़ा प्रशंसक हूं। नए स्टार वार्स सामग्री के बारे में सब कुछ ने स्टार वार्स शीर्षकों के लिए मेरे जुनून को फिर से जगा दिया है, इसलिए मैं वास्तव में स्टार वार्स जेडी: सर्वाइवर्स का आनंद ले रहा हूं।

टीए: आपने अब तक जिन परियोजनाओं पर काम किया है उनमें से कौन सी आपकी पसंदीदा है? यदि यह रेनैटिस है, तो दूसरे प्रोजेक्ट के बारे में भी बात करें।

ताकुमी: मैंने केवल दो खेलों पर काम किया है: ट्रिनिटी ट्रिगर और रेनैटिस। जब ट्रिनिटी ट्रिगर की बात आई, तो मैंने केवल उस गेम में निर्देशक के रूप में काम किया, इसलिए मुझे निर्माता की भूमिका में कदम रखने का अवसर नहीं मिला और इसलिए व्यापक दायरे और ग्राहकों से कैसे संपर्क किया जाए, इसके बारे में सोचने का अवसर नहीं मिला। मुझे ऐसा लगता है कि यह एक ऐसा पहलू है जिसे मैं मिस कर रहा हूं। मैं सचमुच यह करना चाहता हूं. ट्रिनिटी ट्रिगर पर उस भावना के कारण, जब रेनैटिस आई, मैं निर्माता, रचनात्मक निर्माता और निर्देशक बनने में सक्षम था, इसलिए मैं वे सभी चीजें करने में सक्षम था जो मैं करना चाहता था। इसके हर पहलू पर नजर रखें.

इसके अलावा, क्योंकि ट्रिनिटी ट्रिगर पहला गेम था जिस पर मैंने काम किया था और मैं निर्देशक था, मैं बहुत सी चीजें करने में सक्षम था जो मैं करना चाहता था। बेशक, यह एक ऐसा शीर्षक है जो अभी भी उनके दिमाग में ताज़ा है, लेकिन मेरा पसंदीदा खेल रेनैटिस है।

TA: कई लोग, जब FuRyu के गेम देखते हैं, तो ऐसे कई गेम होते हैं जो मौजूदा प्लेटफॉर्म पर खेले जा सकते हैं। "रेनैटिस" सबसे अधिक प्रतीक्षित है। उन लोगों के लिए जिन्होंने पहले FuRyu गेम नहीं खेला है, आप उन्हें क्या कहेंगे?

ताकुमी: मुझे लगता है कि FuRyu गेम्स का सबसे अच्छा प्रतिनिधित्व यह है कि उन सभी का विषय बहुत मजबूत है। यदि आप हर गेम को देखें, तो थीम मजबूत हैं। लोगों के लिए संदेश बहुत मजबूत है. "रेनैटिस" कोई अपवाद नहीं है। यह कहने का एक अशिष्ट या कठोर तरीका हो सकता है, लेकिन अगर वहां ऐसे लोग हैं जो कमजोर महसूस करते हैं, अगर वहां ऐसे लोग हैं जो ऐसा महसूस करते हैं कि उन्हें समाज द्वारा दबाया जा रहा है और वे उस तरह से नहीं जी सकते और जी सकते हैं चाहता हूँ, मुझे आशा है कि आप रेनैटिस खेलेंगे।

खेल में एक महत्वपूर्ण विषय यह है कि जापानी समाज में ही, एक बहुत प्रसिद्ध अभिव्यक्ति है जिसे आपने पहले भी कई बार सुना होगा: "जो बाहर खड़े होते हैं वे सबसे पहले मरते हैं।" जापानी लोग प्रवाह के साथ चलते हैं और खुद को उसके अनुसार ढाल लेते हैं जो समाज उनसे करना या कहना चाहता है, और परिणामस्वरूप, बहुत से लोग बहुत तनाव महसूस करते हैं और जो वे वास्तव में करना चाहते हैं उसे लेकर प्रतिबंधित हैं। चाहे जापान में हों या कहीं और, यदि आप ऐसा महसूस करते हैं, तो यह गेम निश्चित रूप से आपके लिए है। इसमें संदेश बहुत मजबूत है और मुझे लगता है कि यह उन सभी को पसंद आएगा, जिन्हें लगता है कि वे समाज द्वारा दबे हुए हैं या खुद नहीं