Reynatis 訪談:Creative 製作人 TAKUMI、劇本作家 Kazushige Nojima 和作曲家 Yoko Shimomura 討論遊戲、咖啡等內容
即將發售的FuRyu動作RPG遊戲《Reynatis》即將登陸Switch、Steam、PS5和PS4平台!在遊戲發售前夕,我有幸采訪了FuRyu創意製作人TAKUMI、編劇野島一成和作曲家下村陽子,與他們探討了遊戲創作理念、合作過程、靈感來源以及《最終幻想XIII:最終版》的影響等等。采訪分兩部分進行:一部分通過視頻通話與TAKUMI進行,由NIS America的Alan進行翻譯;另一部分則通過郵件與野島一成和下村陽子進行。
TouchArcade (TA): 請您簡單介紹一下自己以及您在FuRyu的工作內容。
TAKUMI: 我是FuRyu的導演和製作人,我的工作主要涉及創作新遊戲和開發全新項目。《Reynatis》這款遊戲,最初的想法就是由我提出的。我負責了遊戲的製作和導演工作,並且從始至終參與了遊戲的每一個環節。所以,關於《Reynatis》的一切,我都親力親為。
TA: 從3DS時代開始,我就通過許多西方發行商玩過FuRyu的遊戲,包括PS Vita、PS4、PS5和PC平台,尤其是在任天堂Switch上玩得最多。感覺《Reynatis》比我玩過的任何FuRyu遊戲都更受期待,作為創意製作人,您對此有何感想?
TAKUMI: 首先,我非常高興,並且對此持積極態度。看到大家如此喜歡這款遊戲,我感到非常欣慰。令人驚喜的是,這款遊戲的熱度和關注度似乎來自海外多於日本國內。我在Twitter上查看了一些信息,發現每次發布遊戲信息、預告片等內容時,收到的評論大多來自日本以外的地區。這似乎表明這款遊戲在海外擁有龐大的粉絲群體,或者將會擁有龐大的粉絲群體。
正如您提到的,這款遊戲似乎比FuRyu過去任何一款遊戲都獲得了更多積極的反饋和用戶互動。因此,看到它在西方市場的反響如此之好,我感到非常高興。
TA: 好吧,這款遊戲目前已在日本發售。日本玩家對這款遊戲的反響如何?
TAKUMI: 作為一名喜歡《最終幻想》、《王國之心》等作品的人,我覺得這些作品的粉絲,尤其是野村哲也先生作品的粉絲,似乎對這款遊戲非常著迷。他們非常欣賞我的作品,我確實感覺他們理解我所做的一切。我看到他們在玩遊戲時,會注意到一些細節,並觀察故事情節的進展,然後說:“哦,是的,應該是這樣的。”或者,“是的,我有點預料到會發生這種情況。”所以他們非常興奮,並真正沉浸在《Reynatis》的世界中。他們甚至在沒有被提示的情況下,將事情提升到了一個新的層次,例如,“我想知道他接下來會如何發展故事。我想知道接下來會發生什麼。我想知道……”所有這些他可能還沒有機會詳細闡述或思考的小細節,都是粉絲們已經開始思考未來會發生什麼的。
當然,作為創作者,這讓我感到非常高興,同時也激發了我的創作靈感,讓我思考接下來想做什麼。在遊戲性方麵,FuRyu的遊戲總是有一些比其他遊戲更突出的方麵,或者有一些使其獨具特色、非常FuRyu風格的東西。許多玩家也開始欣賞這些東西,並從中獲得樂趣。因此,對於那些一直以來都欣賞FuRyu遊戲並玩過並喜歡過這些遊戲的玩家來說,他們似乎也喜歡並享受這款遊戲。到目前為止,在這兩個方麵,用戶的反響都是積極的,而且人們確實非常享受這款遊戲。
TA: 我很高興您提到了《王國之心》和《最終幻想》,因為在遊戲公布之初,我的許多朋友,那些鐵杆《王國之心》粉絲和長期關注《最終幻想》的玩家,都提到了《最終幻想XIII:最終版》的預告片,並且都在試圖找出兩者之間的聯係,討論這裏是否有聯係,那裏是否有聯係。您能否評論一下《最終幻想XIII:最終版》的預告片以及圍繞它的炒作周期是否對該項目產生了任何影響?
TAKUMI: 這個問題比較敏感。關於這個問題,有些事情我可以說,有些事情我不能說,但我想要特別指出的是,作為野村先生作品的粉絲,以及作為看到《最終幻想XIII:最終版》最初預告片的人,我隻是單純地想知道這款遊戲會是什麼樣子,它會如何玩,所有這些事情都縈繞在我的腦海中,作為一名粉絲,我想把自己放在與其他粉絲相同的水平上。作為該粉絲群體的代表,我想創作我自己的版本。如果這款遊戲真的問世了,也許結果會是這樣的。所以,《Reynatis》與《最終幻想XIII:最終版》的關係,可以說就是這樣。
我不能說得太多,但我確實與野村先生談過。他們談到了關於這件事的幾件事情,想法是野村先生知道他在想什麼,以及他們談論的事情。作為一名粉絲,以及一名非常熱愛這些作品的人,我真的很想讓它從一個粉絲到所有其他粉絲那裏。我覺得那些確實喜歡這些遊戲的粉絲,那就是《Reynatis》的目標群體。
歸根結底,所有這些都來自該特定標題的靈感。因此,看到最初的預告片和最初的想法“我想知道這會是什麼樣子”無疑是《Reynatis》的靈感來源。《Reynatis》完全是他自己的東西。它完全來自我作為創作者。它染上了我作為創作者的色彩。我作為創作者想要表達的一切都在這款遊戲中。它不是對之前出現過、可能存在過的東西的複製或抄襲。它完全是我自己的。這僅僅是最初的靈感火花,讓我思考這個世界會是什麼樣子。關於《Reynatis》這個世界的其他一切,都是我自己創造的。
TA: 那麼,在我多年來玩過的許多FuRyu遊戲中,例如《失落維度》等等,我最喜歡的是《迦梨古拉效應2》、《Crymachina》和《聯盟的活祭品》。每一款遊戲通常有75%的內容都非常好,擁有令人難忘的故事、音樂等等。但有些方麵卻有所不足,我們通常會看到一些技術上的缺陷,或者有些人可能不喜歡遊戲玩法等等。所以我想知道您是否對遊戲的現狀感到滿意,因為我知道計劃中會有更新。
TAKUMI: 這款遊戲最初於7月25日在日本發行,從那時起,我們進行了一次實際的遊戲試玩直播,Twitter上有很多人觀看並發表評論,從那時起,人們就有機會玩遊戲並留下評論。
顯然,要重製遊戲,或從根本上做一些事情,這是不可能的,但顯然,我們可以改進一些小細節,例如,在遊戲中調整boss的平衡性,敵人出現的頻率,以及一些與這些方麵有關的生活質量特性,所有這些都將在即將發布的更新中得到解決。日本將於9月1日發布一個更新,然後在此之前或之後,我們計劃再次開始解決其中的一些問題。
除此之外,顯然,如果存在任何錯誤或任何技術缺陷等問題,都將在未來幾個月內得到解決,因為最後一個DLC計劃於5月份發布,因此在此之前,我們將繼續處理收到的反饋,並在合理和可能的情況下,將盡可能多的內容添加到遊戲中。
我還想特別指出的是,對於西方的玩家來說,你們將獲得的遊戲版本與日本發售的版本相比,實際上是一個經過改進和完善的版本,所以請期待這款遊戲在西方發售時最佳的版本。
TA: 所以我讀到了NIS America翻譯的TAKUMI先生、下村陽子和野島一成在Famitsu上的采訪(此處和此處)。這是一篇分為兩部分的長篇采訪,非常棒。首先,感謝NIS America為我們正式翻譯了這篇采訪。其次,我想談談您如何與他們兩人取得聯係,因為這非常有趣和滑稽。我想問問您這件事。您是如何直接與他們取得聯係的?是直接發信息給他們,還是通過他們的代表或公司?
TAKUMI: 這幾乎就是我在采訪中所說的那樣。大部分都是直接聯係的。我直接聯係了他們。我沒有通過公司聯係他們。我沒有發送非常正式的郵件或拘謹的東西。關於下村先生,FuRyu過去曾在其他作品中與她合作過,所以我有點內線,但即便如此,我還是通過X/Twitter聯係了她。
對於遊戲的插畫家直良先生,我是在X/Twitter上給他發了私信。同樣參與插畫創作的鏑木先生,我也是通過X與他取得聯係的。野島先生,我們通過LINE進行了很多交流。即使項目已經開始,很多溝通仍然是通過私信等方式進行的。沒有任何時候是正式的。我隻是根據需要聯係人們,然後說:“嘿,你想怎麼做音樂?”之類的話。這比你想象中一家公司通常如何開展業務要粗糙得多。
TA: 太搞笑了。這解釋了您為什麼聯係他們,因為他們都是非常有才華的人,雖然遊戲的主題和內容看起來很有趣,但我想知道是什麼樣的作品讓他們分別聯係到您?您最喜歡他們的哪些作品?
TAKUMI: 嗯,基本上,我從小就玩《王國之心》。我認為很大一部分原因是我的個性和價值觀是由《王國之心》塑造的。所以,說到下村先生的音樂,我腦海中浮現的是《王國之心》的強烈印象。然後,與之相關的是,我一直玩著像《最終幻想VII》和《最終幻想X》這樣的遊戲。我認為野島先生的劇本有很強的這種感覺。我想我會說我想用下村先生的音樂來做野島先生的劇本。
對於下村先生來說,顯然,大多數人都會想到《王國之心》。這是一個非常、非常特別的遊戲。當我還是個孩子的時候就開始玩的係列。它影響了我的價值觀和我作為一個人是誰。所以,那是我真的很想合作的人。
至於野島先生,顯然,我非常喜歡《最終幻想VII》、《最終幻想X》等作品。我想與他們合作,因為我就是想與他們合作。我喜歡他們的作品,我想與他們合作。
TA: 我想知道,在遊戲開始製作之前,您玩過哪些遊戲,也許它們啟發了這個遊戲的某些方麵?您是否開始研究並玩其他開發商的動作遊戲,看看它們是如何做的?
TAKUMI: 說實話,我本身就是一個動作遊戲迷。所以,無論是較舊的遊戲還是較新的遊戲,我都玩過。這是否算作研究是另一回事,但我確實玩過它們,並且玩得很開心,顯然,我可以說我從中汲取了很多靈感。
然而,我想特別指出的一點是,這一點你作為玩過許多FuRyu遊戲的人是知道的,那就是FuRyu在規模和規模方麵沒有預算去做像《最終幻想VII:重製版》或《重生》這樣的遊戲。這完全是另一個層次。當我創作這款遊戲並思考我想做什麼時,我仔細考慮了什麼對玩家來說是很有趣的。玩家會喜歡什麼?讓我們製作它,然後讓我們也嚐試使遊戲中的所有內容都變得有趣。
所以,例如,即使超越了遊戲玩法,你還有劇本、故事,以及所有這些單獨來看是不同的東西,但所有這些加在一起才構成了《Reynatis》的體驗。我希望玩家將其視為一個整體,而不僅僅是一個動作遊戲。如果你將《Reynatis》與《最終幻想VII:重生》進行比較,它顯然無法在那個級別上競爭。它可以在這個級別上競爭,作為一個完整的包,作為一個遊戲體驗,它是其各個部分的總和,而不僅僅是某一特定的事物。
TA: 您能談談《Reynatis》的製作時間嗎?
TAKUMI: 大約三年,上下浮動。
TA: 那麼,在疫情期間團隊的工作情況如何?
TAKUMI: 疫情正處於高峰期。我認為那時我們無法麵對麵地討論它。但我認為我沒有遇到太多麻煩。實際上開發這款遊戲的開發公司基本上是一體化的,我們能夠與頂尖的開發團隊合作。如果我們能夠與他們溝通,我認為我們可以毫無問題地製作這款遊戲。
在疫情結束後,我們能夠麵對麵地見麵。我們能夠一邊吃飯一邊溝通。我認為在開發方麵沒有太大問題,因為我們無法因為冠狀病毒而麵對麵地見麵。事情在疫情開始的時候就開始了,特別是在很難外出並實際與人見麵的時候。
說實話,在一開始,我們並沒有太多機會能夠麵對麵地見麵並討論事情。然而,隨著時間的推移,以及由於我們舉行了許多會議等等,我們與之合作開發遊戲的那些人實際上都在辦公室裏。因為我們與開發人員、開發人員主管有良好的直接溝通渠道,所以我們覺得沒有任何問題。
此外,隨著項目的繼續,情況有所緩和,所以我能夠與人麵對麵地見麵。我們能夠出去吃飯、交談和開會等等。所以事情進展順利。即使在疫情開始的時候,當更難以與人見麵時,我覺得它並沒有對工作產生負麵影響。
我們能夠,而且我個人能夠毫無問題地完成我的工作,而且事情進展順利。所以從這個意義上來說,關於疫情的情況,真的沒有任何問題。
我們能夠,而且我個人能夠毫無問題地完成我的工作,而且事情進展順利。所以從這個意義上來說,關於疫情的情況,真的沒有任何問題。
TA: 我注意到的一件事是,在遊戲正式公布本地化之前,圍繞“NEO:世界終結日”有很多炒作。每個人都在猜測這是否是同一個宇宙的一部分,或者發生了什麼。現在我們有了正式的合作,這是正式授權的等等。所以我想知道兩件事:作為一名粉絲,玩過《NEO:世界終結日》,您是如何與史克威爾艾尼克斯取得聯係進行合作的?
TAKUMI: 我一開始是在DS上玩最初的版本。我玩過僅存在短暫時間的智能手機遊戲。我在Switch上玩了《Final Remix》,當然也玩了《NEO:世界終結日》。在這個係列中,我隻是一個像其他人一樣的普通粉絲。我都玩過。
至於合作,我確實以公司的正式身份直接聯係了史克威爾艾尼克斯。在主機遊戲領域,公司間的合作非常罕見。我唯一能想到的是卡普空和科樂美合作使用《合金裝備:和平行者》和《怪物獵人2G》。除此之外,在主機遊戲開發商合作方麵,我實在想不出其他例子。因為這是以前從未發生過的事情,所以必須更正式一些。另一方麵,因為它以前從未發生過,所以我內部沒有人可以談論,例如,“嘿,我該如何處理這件事?我該如何實現它?”我收到了很多類似“哦,那不可能。你不能那樣做。”的反饋。
然而,我的性格非常堅定和直接。我說:“不,不,不,你看,如果它不是不可能的,那麼就一定有辦法做到。我會找到辦法做到。”在這種情況下,最簡單的方法就是放棄計劃,直接去史克威爾艾尼克斯說:“嘿,你看,我正在製作這款遊戲。我真的很喜歡《世界終結日》。我的遊戲背景也是澀穀。我們能一起做些什麼嗎?”合作就是這樣產生的。
TA: 您能否評論一下《Reynatis》最初計劃的平台?主平台是什麼?
TAKUMI: 所有平台都是從一開始就決定的,但正如您提到的,您必須選擇一個主平台。在這種情況下,將是Switch,因此Switch是主要的,然後其他的平台就從這裏開始。
TA: 過去,每當我玩FuRyu遊戲時,無論我多麼喜歡它們,主平台通常都會有一些技術問題。我記得在3DS上玩《傳承的傳說》,它有很多技術問題,但現在在現代平台上玩就完美無缺了。《Reynatis》從預告片來看是一款視覺效果非常出色、畫麵精美絕倫的遊戲。所以我想知道它在Switch上的運行情況如何。
TAKUMI: 我理解你的意思。即使Switch是主平台,說實話,這款遊戲也讓Switch達到了極限。在我心中,我必須滿足這款遊戲的兩條規則。一個是製作人,另一個是導演。作為製作人,我必須更加注意銷售量等問題。有多少玩家會購買和玩這款遊戲?因此,在這種情況下,顯然,在盡可能多的平台上發布遊戲以最大限度地提高這些因素是最有意義的。
另一方麵,作為導演和玩家,最好專注於PS5等一個平台,將遊戲提升到一個新的水平。但與此同時,這是我必須在所有事情中保持的平衡。在如何處理這個問題上,我內部有很多鬥爭。但最終,這種平衡基本上是在我的這兩個方麵之間取得的。我對最終的結果感到滿意。
TA: 到目前為止,FuRyu遊戲在日本發行主機版,然後移植到PC平台並在西方發行。FuRyu是否考慮過在日本內部為這些遊戲進行PC開發?
TAKUMI: 事實上,我們最近發行的一款遊戲就是在內部為PC平台開發的。所以這是我們一直在考慮和在內部進行的事情。所以是的,我們正在為PC平台專門製作遊戲。
此時,FuRyu本地化協調員Sonobe先生補充說,FuRyu已與NIS(America)建立合作夥伴關係,以銷售全價主機RPG遊戲,因為NIS在翻譯、推廣和銷售方麵擁有專業知識。
TA: 我之所以這樣問,是因為我們看到日本發行商在Steam平台上為Steam版本進行了大量的推廣。例如世嘉為《如龍》和Steam Deck進行的比賽。顯然,您需要在Switch上發行,但您現在也有高端掌上PC。我看到很多人對Steam版本很感興趣。您最近是否看到更多日本玩家要求PC版本?
TAKUMI: 請將此作為我的個人觀點,而不是行業代表的觀點。對我和我周圍的人來說,這兩個世界非常不同。有一個我們所說的主機遊戲世界,然後是PC遊戲世界。這兩個世界並不一定相交,而且似乎一個特定地方的玩家,例如主機或PC,通常希望將他們的遊戲體驗限製在該特定空間內。如果你要將其分為三類,你將擁有主機、PC和智能手機。所以這些是存在的三個領域。這些也是人們在開發和發行遊戲時通常會停留的三個領域。
我什至不認識玩PC遊戲的人擁有Steam Deck或想要專門在Steam Deck上玩遊戲的人。如果他們想玩主機遊戲,如果他們有這種願望,他們會在主機上玩。這就是我目前對日本遊戲行業的感覺。
TA: 因為您提到了智能手機,我認為FuRyu有一款遊戲通過另一個合作夥伴Arc System Works在西方智能手機平台上發行,那就是《聯盟的活祭品:重製版》。我相信它使用了NIS America的英文翻譯。 FuRyu是否有計劃將更多的高級遊戲移植到智能手機平台?
TAKUMI: 作為一家公司,我們沒有計劃專門為智能手機製作遊戲。更準確地說,我們的部門專門致力於製作主機遊戲,我們相信主機遊戲能夠提供隻能由主機遊戲提供的特定體驗。您看到《聯盟的活祭品:重製版》在智能手機平台上發行的原因是,我們認為這是合適的,並且我們認為它在智能手機上仍然可以很好地運行。對於像超級硬核動作遊戲或需要更複雜控製的遊戲,這並不適合在智能手機上運行,因此不會發生這種情況。我們未來的計劃和目標是首先為主機開發遊戲,並在主機遊戲領域做到最好。如果這項工作足夠適合移植到智能手機,並且仍然能夠很好地運行,並且不會失去在主機上玩遊戲所帶來的任何內在樂趣,那麼我們將在未來考慮,但這將是根據具體情況而定的。
TA: 我在多個平台上玩FuRyu遊戲,但有一個平台沒有得到FuRyu太多的支持。這個問題不僅僅來自我本人,也來自通常想知道為什麼有些遊戲沒有登陸Xbox的讀者。不僅是我自己,我們的許多讀者也經常要求我們檢查一下可能性?我知道可能有許多原因,但我仍然想直接問您這個問題,FuRyu是否有計劃為這些遊戲製作Xbox Series X版本?
TAKUMI: 我個人很想製作Xbox版本的遊戲,但現實是,在日本,消費者需求不足。平台本身並沒有獲得足夠的消費者認可,無法證明製作Xbox版本是合理的。從開發的角度來看,您必須了解,在開發周期中添加另一個平台意味著您必須在時間表中考慮這一點。除此之外,開發團隊還必須具備在該平台上工作的經驗,才能能夠為該平台適當地開發遊戲。由於團隊沒有這種經驗,這突然成為一個非常高的障礙,能夠製作這款遊戲。我當然希望我們能夠做到。我覺得這將是一件有趣的事情。隻是現實情況是,由於我提到的原因,這是一件很難做到的事情。
TA: 《Reynatis》將在幾周後在西方發行。當西方的玩家體驗這款遊戲時,您最期待看到什麼?
TAKUMI: 我真的很希望玩家能夠長時間享受這款遊戲。如今,當遊戲發行時,劇透被發布的情況並不少見,無論是視頻還是其他內容。我們已經非常努力地確保這些劇透不會出現。他們避免劇透的方法之一是——我們之前談到過——通過未來發布的免費DLC來提供新的故事內容和秘密故事內容。
10月1日將發布一個全球性的更新。 NIS America將於9月在西方發行這款遊戲。因此,玩家們必須先趕上進度,但之後,他們將能夠與日本玩家群體一起實時體驗更新的內容。我希望這能夠鼓勵人們繼續玩這款遊戲,並長時間玩下去,真正享受他們正在玩的內容,並看到他們擁有的所有秘密等等,因為這些東西,同樣,不會被劇透,因為一旦遊戲在西方發行,所有內容都會同時發布。
TA: 我最喜歡的FuRyu遊戲的方麵之一始終是美術和音樂。這通常是一貫非常好的。我想知道,在所有DLC發布之後,是否有計劃發行包含所有內容的日文版美術設定集和完整的原聲帶?
TAKUMI: 目前沒有具體計劃去做您提到的任何事情,但關於音樂,我確實認為下村先生創作了一部很棒的原聲帶,我希望能夠以某種方式將其分享給人們。所以,希望我們能做到,但目前還沒有計劃。
TA: 與我們已經討論了很多的《Reynatis》無關,我想知道您在工作之外的2024年玩過哪些遊戲,以及您在哪些平台上玩遊戲?
TAKUMI: 今年,我玩了《塞爾達傳說:王國之淚》和《最終幻想VII:重生》。總的來說,由於《Reynatis》的所有事情,我覺得我沒有玩到我想玩的那樣多,但這是我記得玩得最多的兩款遊戲。平台方麵,我可能在PS5上玩得最多。
此外,我是迪士尼的忠實粉絲,也是星球大戰的忠實粉絲。關於新星球大戰資料的所有信息都重新點燃了我對星球大戰作品的熱情,所以我真的很喜歡《星球大戰絕地:幸存者》。
TA: 到目前為止,您參與製作的項目中,您最喜歡哪個?如果它是《Reynatis》,也請談談另一個項目。
TAKUMI: 我隻參與製作過兩款遊戲:《三位一體觸發器》和《Reynatis》。談到《三位一體觸發器》,我隻擔任了該遊戲的導演,所以我沒有機會擔任製作人的角色,因此沒有機會考慮更廣泛的範圍以及如何接觸客戶。我覺得這是我缺少的一個方麵。我真的很想做。由於在《三位一體觸發器》中有了這種感覺,所以當《Reynatis》出現時,我能夠擔任製作人、創意製作人和導演,因此我能夠做我想做的所有事情。監督它的每一個方麵。
同樣,因為《三位一體觸發器》是我參與製作的第一款遊戲,並且我擔任了導演,所以我能夠做很多我想做的事情。當然,這是一款對他來說仍然記憶猶新的作品,但我最喜歡的遊戲是《Reynatis》。
TA: 對很多人來說,當他們看到FuRyu的遊戲時,有很多遊戲可以在當前平台上玩。《Reynatis》最受期待。對於那些之前沒有玩過FuRyu遊戲的人,您想對他們說些什麼?
TAKUMI: 我覺得最能代表FuRyu遊戲的一點是,它們都有一個非常強烈的主題。如果你看看每一款遊戲,主題都很強烈。傳遞給人們的信息非常強烈。《Reynatis》也不例外。這可能是一種粗魯或嚴厲的說法,但如果有一些人覺得自己很弱,如果有一些人覺得自己受到了社會的打壓,他們無法像自己想的那樣生活和過日子,我希望你玩《Reynatis》。
遊戲中的一個重要主題是,在日本社會本身,有一個非常著名的表達,你可能之前聽過很多次:“出頭的椽子先爛”。日本人傾向於隨波逐流,讓自己適應社會想要他們做或說的事情,因此,許多人感到非常有壓力,並且被自己真正想做的事情所束縛。無論是在日本還是在其他地方,如果你有這種感覺,這款遊戲絕對適合你。其中的信息非常強烈,我覺得它會引起那些覺得自己可能被社會打壓或不在自己