ニュース Reynatis インタビュー: Creative プロデューサー TAKUMI、シナリオライター 野島一成、作曲家 下村陽子がゲームやコーヒーなどについて語る

Reynatis インタビュー: Creative プロデューサー TAKUMI、シナリオライター 野島一成、作曲家 下村陽子がゲームやコーヒーなどについて語る

著者 : Ava アップデート : Jan 18,2025

フリューの新作アクションRPGゲーム『レイナティス』がSwitch、Steam、PS5、PS4のプラットフォームで登場予定!ゲームの発売前夜に、フリューのクリエイティブプロデューサーTAKUMI氏、脚本家・野島一成氏、作曲家・下村陽子氏にインタビューする機会をいただき、ゲームの制作コンセプトやコラボレーションの経緯、インスピレーションの源、そして『ファイナル』の開発について語っていただきました。 Fantasy XIII: Definitive Edition』の影響など。インタビューは 2 部構成で行われ、1 つは TAKUMI とビデオ通話で行われ、もう 1 つは NIS America のアランが通訳し、もう 1 つはメールで野島一成と下村陽子が行いました。

TouchArcade (TA): 自己紹介とフリューでの仕事について簡単に紹介してください。

TAKUMI: 私はフリューのディレクター兼プロデューサーで、主に新しいゲームの制作と新しいプロジェクトの開発に携わっています。ゲーム「Reynatis」の元々のアイデアは私が提案しました。私はゲームのプロデュースとディレクションを担当し、最初から最後までゲームのあらゆる側面に携わりました。なので、レイナティスに関してはすべて自分でやりました。

TA: 3DS の時代から、私は PS Vita、PS4、PS5、PC プラットフォームなど、多くの欧米のパブリッシャーを通じてフリューのゲームをプレイしてきましたが、特に Nintendo Switch で最も多くプレイしています。 『レイナティス』はこれまでプレイしたフリューのどのゲームよりも期待されているように感じますが、クリエイティブプロデューサーとしてどのように感じていますか?

TAKUMI: まず第一に、とても嬉しくて前向きです。みんながゲームを楽しんでいるのを見るととてもうれしいです。驚いたことに、このゲームは日本よりも海外での人気と注目を集めているようです。 Twitter で情報をチェックしてみたところ、ゲーム情報やトレーラーなどを公開するたびに寄せられるコメントのほとんどが海外からのものです。これは、このゲームが海外に多くのファンベースを持っているか、または海外に多くのファンベースを持つゲームであることを示しているようです。

あなたが言及したように、このゲームはフリューの過去のどのゲームよりも肯定的なフィードバックとユーザー インタラクションを受けているようです。ですから、西洋市場でこれほど好評を得ているのを見てとてもうれしく思っています。

TA: さて、このゲームは現在日本で利用可能です。日本の選手たちはこの試合にどう反応しましたか?

TAKUMI: 『ファイナルファンタジー』や『キングダム ハーツ』などが好きな私としては、これらの作品のファン、特に野村哲也さんの作品のファンの方は興味を持っていただけているのではないかと感じています。このゲームはとても中毒性があります。彼らは私の仕事を本当に高く評価しており、私の活動をすべて理解してくれていると感じています。彼らがゲームをプレイしていて、細かい点に気づき、ストーリーの展開を見て、「ああ、ああ、そうなるはずだ」とか、「ああ、そういう状況が起こることはなんとなく予想していた」と言っているのを私は見ています。本当に興奮して、レイナティスの世界にどっぷりと浸りました。彼らは、たとえ促されなくても、物事を次のレベルに進めます。「彼は次にどのようにストーリーを展開するのだろうか。次に何が起こるのか知りたい。知りたい...」彼にはまだ詳しく説明したり考えたりする機会がなかったかもしれないが、ファンはすでに将来何が起こるかについて考え始めている。

もちろん、作り手としてはとても嬉しいですし、次に何をしたいのかを考えるきっかけにもなります。ゲームプレイの面では、フリューのゲームには常に他のゲームとは異なる点や、フリューらしいユニークな点がいくつかあります。多くのプレイヤーもこれらのことに感謝し、楽しんでいます。ですので、昔からフリューのゲームに憧れて遊んで楽しんでいたプレイヤーにとっては、このゲームも気に入って楽しんでくれているようです。これまでのところ、ユーザーの反応は両方の面で好意的であり、人々は本当にゲームを楽しんでいます。

TA: キングダム ハーツとファイナル ファンタジーについて言及してくれてうれしいです。なぜなら、このゲームが発表されたとき、私の友人の多く、熱心なキングダム ハーツ ファン、ファイナル ファンタジーを追いかけている長年のプレイヤーがいたからです。全員が『ファイナルファンタジー XIII: ディフィニティブ エディション』のトレーラーについて言及し、この 2 つの関係を理解し​​ようとして、ここに関係があるのか​​、あそこに関係があるのか​​について議論していました。 『ファイナルファンタジー XIII: ディフィニティブ エディション』のトレーラーとそれを取り巻く誇大宣伝サイクルがプロジェクトに影響を与えたかどうかについてコメントしていただけますか?

TAKUMI: この問題は非常にデリケートです。この件については言えることも言えないこともありますが、野村氏の作品のファンとして、また『ファイナルファンタジー XIII ディフィニティブ』のオリジナルトレーラーを見た者として、特にその点を指摘しておきたいと思います。エディション、私は単純にゲームがどのようなものなのか、どのようにプレイされるのかを知りたかっただけで、それらすべてが頭の中を駆け巡り、ファンとして自分を他のファンと同じレベルに置きたかったのです。そのファンダムの代表として、私は自分のバージョンを作りたかったのです。このゲームが実際に発売されたら、おそらくこの結果になるでしょう。したがって、『レイナティス』と『ファイナルファンタジーXIII ディフィニティブ・エディション』の関係はこれと言えます。

あまり多くは言えませんが、野村さんと話しました。彼らはそれについていくつかのことについて話しましたが、野村氏は彼が何を考えているのか、そして彼らが何を話しているのかを知っているという考えでした。ファンとして、そしてこの作品をこよなく愛する者として、この作品を一人のファンからすべてのファンへと届けたいと心から思っています。それらのゲームを楽しんでいるファン、それがレイナティスのターゲット層だと思います。

結局のところ、すべてはその特定のタイトルのインスピレーションから来ています。したがって、オリジナルの予告編を見て、「これはどうなるんだろう」という最初の考えが、間違いなく Reynatis のインスピレーションになりました。 「レイナティス」は完全に彼のものです。それは完全にクリエイターとしての私から来ています。それはクリエイターとしての私を彩ります。クリエイターとして言いたいことはすべてこのゲームに込められています。これは、以前に存在し、存在する可能性のあるもののコピーや盗作ではありません。それは完全に私のものです。それは、世界がどうなるかを私に考えさせた、最初のインスピレーションの火花にすぎませんでした。レイナティスの世界に関するその他すべては私の創作です。

TA: そうですね、『ロスト ディメンションズ』など、長年プレイしてきたフリューのゲームの中で一番好きなのは『カリクラ エフェクト 2』、『クライマキナ』、『リビング』です。同盟の犠牲。」どのゲームも通常、75% が優れており、思い出に残るストーリー、音楽などが含まれています。しかし、不十分な部分もいくつかあり、通常は技術的な欠点が見られたり、ゲームプレイが気に入らない人もいるかもしれません。アップデートが計画されているのは知っているので、ゲームの現在の状態に満足しているかどうか疑問に思っています。

TAKUMI: このゲームは最初に日本で 7 月 25 日にリリースされました。それ以来、ゲームプレイ トライアルの実際のライブストリームが行われ、多くの人が視聴し、Twitter でコメントしました。ゲームをプレイしてレビューを残す機会がありました。

明らかに、ゲームを作り直したり、何か根本的なことをしたりすることは不可能ですが、明らかに、ゲーム内のボスのバランス、敵の出現頻度、および生活の質の調整など、いくつかの細かい部分を改善することはできます。これらの側面に関連する機能はすべて、今後のアップデートで対処される予定です。日本では 9 月 1 日にアップデートをリリースし、その前後にこれらの問題の一部の修正を再度開始する予定です。

もちろん、それ以外にバグや技術的欠陥などがあった場合は、最後の DLC が 5 月にリリースされる予定なので、今後数か月以内に修正される予定です。そのため、それまでは引き続き対処していきます。受け取ったフィードバックを参考にして、合理的かつ可能な限り多くのコンテンツをゲームに追加します。

また、特に指摘しておきたいのは、西洋のプレイヤーにとって、あなたが手に入れることになるゲームのバージョンは、日本でリリースされたバージョンと比較して実際には改善され改良されたバージョンであるため、このゲームが日本でリリースされるのを楽しみにしていてください。アクション これまでに西側でリリースされた最高のバージョン。

TA: そこで、ファミ通でNIS Americaが翻訳したTAKUMI氏、下村陽子氏、野島一成氏のインタビューを読みました(こちらとこちら)。これは 2 部構成の長いインタビューですが、素晴らしい内容です。まず最初に、このインタビューを正式に翻訳してくださったNIS Americaに感謝したいと思います。次に、二人とどのように連絡を取るかについて話したいと思います。それは本当に楽しくて面白いからです。このことについてお聞きしたいのですが。どのようにして彼らに直接連絡を取ったのですか?彼らに直接メッセージを送りますか、それとも彼らの代表者や会社を通してメッセージを送りますか?

TAKUMI: それはインタビューで私が言ったこととほぼ同じです。ほとんどが直接の接触者です。私は彼らに直接連絡を取りました。会社を通じて連絡はしませんでした。あまり堅苦しいメールなどは送りませんでした。下村さんに関しては、フリューさんは過去に別の作品でご一緒させていただいているので、多少の裏情報は持っているのですが、それでもX/Twitter経由でご連絡させていただきました。

ゲームのイラストレーター、Nao Liang 氏については、X/Twitter でプライベート メッセージを送りました。イラスト制作もされているカズギさんにもX経由で連絡させていただきました。野島さんとはLINEでのコミュニケーションが多いですね。プロジェクトが始まった後も、プライベートメッセージなどを通じて多くのコミュニケーションが行われています。いかなる時も形式的なものはありません。私は必要に応じて人々に連絡して、「ねえ、どうやって音楽を作りたいの?」と言うだけです。それは、企業が通常どのようにビジネスを運営するかという想像よりもはるかに大雑把です。

TA: それはとても面白いですね。お二人とも非常に優秀な方なので、ゲームのテーマや内容も面白そうだと思うのですが、どのような仕事で連絡を取ったのか知りたいのですが。彼らの作品の中で一番好きな作品は何ですか?

TAKUMI: そうですね、基本的に私はキングダム ハーツをプレイして育ちました。私の性格と価値観がキングダム ハーツによって形成されたことが大きな部分を占めていると思います。なので、下村さんの音楽というと『キングダム ハーツ』の印象が強いですね。それに関連して、私はファイナルファンタジー VII やファイナルファンタジー X のようなゲームをプレイしています。野島さんの脚本にはその意識が強いと思います。野島さんの脚本に下村さんの音楽を使いたいというか。

下村氏といえば、当然、ほとんどの人は『キングダム ハーツ』を思い浮かべるでしょう。これはとてもとても特別なゲームです。子供の頃からプレイしていたシリーズ。それは私の価値観と人としての私に影響を与えました。だから、本当に一緒に仕事をしたいと思っていた人なんです。

野島さんに関しては、もちろんファイナルファンタジーVIIやファイナルファンタジーXなどが大好きです。私は彼らと一緒に仕事をしたいだけなので、彼らと一緒に仕事をしたいと思っています。私は彼らの作品が大好きなので、彼らとコラボレーションしたいと思っています。

TA: 疑問に思ったのですが、このゲームのいくつかの側面に影響を与えた可能性のあるゲームを作り始める前にプレイしたゲームは何ですか?他の開発者のアクション ゲームを研究してプレイして、どのように作られているかを確認し始めましたか?

TAKUMI: 正直に言うと、私自身アクション ゲームのファンです。なので、古いゲームでも新しいゲームでも、すべてプレイしました。これが研究と言えるかどうかは別の問題ですが、私は彼らと一緒に遊んでとても楽しかったので、彼らから多くのインスピレーションを得たと言えるでしょう。

ただし、特に指摘しておきたいのは、多くのフリューのゲームをプレイした人ならご存知のことですが、フリューには「ファイナルファンタジー VII: リメイク」のようなことを行うための規模と規模の予算がないということです。またはRebirthのようなゲーム。これはまったく別のレベルです。ゲームを作るときに自分がやりたいことを考えるとき、プレイヤーにとって何が楽しいのかをよく考えました。プレイヤーは何を好むでしょうか?それを作って、ゲーム内のすべてを楽しいものにしてみましょう。

つまり、たとえば、ゲームプレイを超えてさえ、スクリプト、ストーリー、およびこれらすべてが個別に異なりますが、それらすべてが合計して Reynatis の経験になります。アクションゲームとしてだけでなく、全体として見てもらいたいです。 Reynatis を Final Fantasy VII: Rebirth と比較すると、そのレベルでは明らかに太刀打ちできません。特定の 1 つのものではなく、その部分の合計であるゲーム エクスペリエンスとして、完全なパッケージとして、このレベルで競争できます。

TA: 「Reynatis」の制作時期について話してもらえますか?

TAKUMI: 大体 3 年くらいです。

TA: それで、感染症流行中、チームはどのように働いていますか?

TAKUMI: 流行は最高潮に達しています。当時は面と向かって話し合うことはできなかったと思います。でも、それほど困っていたとは思いません。実際にゲームを開発する開発会社は基本的には一本化されており、一流の開発チームと協力することができました。コミュニケーションが取れれば問題なくゲームが作れると思います。

流行が終息したら、直接会えるようになるでしょう。食事をしながらコミュニケーションをとることができました。コロナウイルスの影響で直接会うことができないので、開発面では大きな問題はないと思います。パンデミックの初期に、特に外出して実際に人に会うのが難しかったときに、事態が起こり始めました。

正直に言うと、最初は直接会って話し合う機会があまりありませんでした。しかし、時間が経つにつれて、また会議などもたくさんあったため、一緒にゲームに取り組んでいた人たちは実際にはオフィスにいるようになりました。私たちは開発者および開発者のリーダーと直接のコミュニケーションがうまく取れているため、問題は見当たりません。

また、プロジェクトが進むにつれて状況も少し落ち着いてきたので、人々と直接会うことができるようになりました。食事に行ったり、話したり、会議をしたりすることができました。それで物事は順調に進んでいます。パンデミックの初期、人と直接会うことが難しくなったときでさえ、それが仕事に悪影響を与えることはなかったと感じていました。

私たち自身も問題なく仕事をすることができ、物事はスムーズに進みました。その意味では、パンデミックの状況についてはまったく疑問の余地はありません。

私たち自身も問題なく仕事をすることができ、物事はスムーズに進みました。その意味では、パンデミックの状況についてはまったく疑問の余地はありません。

TA: 私が気づいたことの 1 つは、ゲームのローカライズが正式に発表される前に、NEO: エンド オブ ザ ワールドの周囲で多くの誇大宣伝があったことです。これが同じ宇宙の一部なのか、それとも何が起こったのか、誰もが推測しています。今では正式なコラボレーションが行われ、これは正式に認可されています。そこで 2 つのことをお聞きしたいのですが、NEO: エンド オブ ザ ワールドをプレイしたことのあるファンとして、どのようにしてスクウェア エニックスと協力するように連絡を取ったのですか?

TAKUMI: 最初にオリジナル版をDSでプレイしました。ほんの一時期しか存在しなかったスマホゲームをプレイしたことがあります。 SwitchのFinal Remixもプレイしましたし、もちろんNEO: End of the Worldもプレイしました。私はこのシリーズの他の皆さんと同じように、単なるファンです。全部プレイしてみました。

コラボレーションに関しては、私は企業としての正式な立場でスクウェア・エニックスに直接連絡しました。家庭用ゲームの分野では、企業間の協力は非常に珍しいです。私が思いつく唯一のことは、カプコンとコナミが『メタルギア ソリッド ピース ウォーカー』と『モンスターハンター 2G』で提携することです。コンソールゲーム開発者とのコラボレーションの例は、これ以外に思いつきません。これは今までになかったことであったため、よりフォーマルなものにする必要がありました。一方で、このようなことはこれまで一度も起こったことがないので、社内に「どうすればいいですか? どうすればこれを実現できるでしょうか?」と相談できる人がいません。ああ、それは無理かもしれないよ。」

しかし、私の性格は非常に決断力があり、率直です。私は言いました、「いや、いや、いいえ、それが不可能ではないなら、それを行う方法があるはずです。この場合、最も簡単な方法は放棄することです。」計画は、スクウェア・エニックスに行って「このゲームを作っているんです。私はエンドデイが大好きです。私のゲームの背景も渋谷です。何か一緒にできることはありませんか?」と言うだけです。について。

TA: Reynatis が当初計画されていたプラットフォームについてコメントしてもらえますか?メインプラットフォームは何ですか?

TAKUMI: すべてのプラットフォームは最初から決まっていますが、先ほども言ったように、メインのプラットフォームを選択する必要があります。この場合、Switch になるので、Switch がプライマリで、他のプラットフォームはそこから始まります。

TA: 以前、フリューのゲームをプレイするときは、どれだけ気に入ったゲームであっても、メインのプラットフォームには技術的な問題が発生することがほとんどでした。 3DS でレガシーをプレイしたことを覚えています。技術的な問題がたくさんありましたが、今では最新のプラットフォームで完璧に動作します。 『Reynatis』はトレーラーを見る限り、見事なグラフィックを備えた見た目にも美しいゲームのようです。ということで、Switchではどうなるのか気になります。

TAKUMI: 言いたいことは分かりました。 Switch がメインプラットフォームではありますが、正直に言うと、このゲームは Switch の限界に挑戦しています。私の心の中では、このゲームの 2 つのルールを満たさなければなりませんでした。一人はプロデューサー、もう一人はディレクターです。プロデューサーとしては、売り上げなどにも気を配らなければなりません。何人のプレイヤーがこのゲームを購入してプレイするでしょうか?したがって、この場合、これらの要素を最大化するには、できるだけ多くのプラットフォームでゲームをリリースすることが明らかに最も合理的です。

一方、ディレクターとしてもプレイヤーとしても、ゲームを次のレベルに引き上げるためには、PS5 などのプラットフォームに焦点を当てるのが最善です。しかし同時に、すべてにおいてバランスを保たなければなりません。これにどう対処するかについて、私は内心でたくさんの葛藤を抱えています。しかし最終的には、基本的に私のこの 2 つの側面の間でバランスが保たれています。最終結果には満足しています。

TA: これまで、フリューのゲームは日本のコンソールでリリースされ、その後 PC プラットフォームに移植されて欧米でリリースされてきました。フリューは日本でこれらのゲーム向けのPC開発を社内で検討したことがありますか?

TAKUMI: 実際、私たちの最新のゲームの 1 つは PC プラットフォーム向けに社内で開発されました。したがって、それは私たちが社内で考え、取り組んでいることです。はい、私たちは特に PC プラットフォーム向けにゲームを作成しています。

このとき、フリューのローカライズコーディネーター園部氏は、NISには翻訳、プロモーション、販売の専門知識があるため、フリューはNIS(アメリカ)とフルプライスのコンソールRPGゲームを販売する提携を結んだと付け加えた。

TA: 私がこれを尋ねる理由は、日本のパブリッシャーが Steam プラットフォーム上で Steam バージョンのプロモーションを多大に行っているのを目にするからです。セガの龍が如く競争やスチームデッキなど。もちろん、Switch でリリースする必要がありますが、現在はハイエンドのハンドヘルド PC も持っています。 Steam版には多くの関心が寄せられています。最近、PC 版を要求する日本のプレイヤーが増えていますか?

TAKUMI: これは業界代表の意見ではなく、私の個人的な意見として受け止めてください。私にとっても、私の周りの人にとっても、これら 2 つの世界はまったく異なっていました。いわゆるコンソール ゲームの世界があり、さらに PC ゲームの世界もあります。 2 つの世界は必ずしも交差するわけではなく、コンソールや PC など、特定の 1 つの場所にいるプレイヤーは、ゲーム体験をその特定の空間に限定したいと考えることが多いようです。それを 3 つのカテゴリに分類すると、コンソール、PC、スマートフォンになります。つまり、これらが存在の 3 つの領域です。これらは、ゲームを開発して公開するときに通常立ち止まる 3 つの領域でもあります。

PC ゲームをプレイする人の中で、Steam デッキを所有している人や、Steam デッキだけでゲームをプレイしたいと考えている人を私は知りません。コンソール ゲームをプレイしたい場合、その欲求がある場合は、コンソールでプレイするでしょう。それが今の日本のゲーム業界について私が感じていることです。

TA: スマートフォンについて言及したので、フリューは別のパートナーであるアーク システム ワークスを通じて西洋のスマートフォン プラットフォームでゲームをリリースしていると思います。それが Alliance Victims: Heavy Platemaking です。 NIS America の英語翻訳を使用していると思います。フリューには、より高度なゲームをスマートフォン プラットフォームに移植する計画はありますか?

TAKUMI: 会社として、スマートフォン専用のゲームを作る予定はありません。より正確に言うと、私たちの部門はコンソール ゲームの制作に専念しており、コンソール ゲームでしか提供できない特別な体験を提供できると考えています。 Ritual of the Alliance: Remastered がスマートフォン プラットフォームでリリースされているのは、それが適切であると考えており、スマートフォンでも問題なく動作すると考えているためです。超ハードコアなアクション ゲームや、より複雑な操作が必要なゲームの場合、これはスマートフォンでの実行を想定していないため、このようなことは起こりません。私たちの将来の計画と目標は、まずコンソール向けのゲームを開発し、コンソール ゲームの分野で最高になることです。これがスマートフォンに移植できるほど十分に機能し、コンソールでゲームをプレイする本来の楽しみを失うことなく正常に動作する場合は、将来的には検討しますが、それはケースバイケースになります。場合によります。

TA: 私は複数のプラットフォームでフリューのゲームをプレイしていますが、フリューからあまりサポートを受けていないプラットフォームが 1 つあります。この質問は私からだけではなく、なぜ一部のゲームが Xbox に登場しないのか疑問に思っている読者からも寄せられたものです。私だけでなく、多くの読者からも可能性を調べてほしいとよく質問されます。理由はいろいろあると思いますが、やはり直接質問したいのですが、フリューにはこれらのゲームのXbox Series X版を作る予定はありますか?

TAKUMI: 個人的にはXbox版のゲームを作りたいと思っていますが、日本では消費者の需要が十分ではないのが現実です。プラットフォーム自体は、Xbox バージョンの作成を正当化するほど消費者に受け入れられませんでした。開発の観点から見ると、開発サイクルに別のプラットフォームを追加するということは、それをタイムラインで考慮する必要があることを意味することを理解する必要があります。これに加えて、開発チームはプラットフォームに適したゲームを開発できるように、プラットフォームでの作業経験が必要です。チームにはその経験がなかったので、このゲームを作るのは一気にハードルが高くなりました。確かにそれができると思います。きっと楽しいことになるだろうと思いました。ただ、現実には、先ほど述べたような理由から、これを行うのは難しいのです。

TA: Reynatis は数週間以内に西側でリリースされます。西側諸国のプレイヤーがこのゲームを体験するときに最も楽しみにしていることは何ですか?

TAKUMI: このゲームを長く楽しんでいただければ幸いです。最近では、ビデオでも何でも、ゲームのリリース時にネタバレが公開されることは珍しくありません。これらのネタバレが表示されないようにするために、私たちは非常に熱心に取り組んできました。ネタバレを避ける方法の 1 つは、以前にもお話しましたが、将来リリースされる無料 DLC を通じて新しいストーリー コンテンツや秘密のストーリー コンテンツを提供することです。

グローバル アップデートは 10 月 1 日にリリースされます。 NIS Americaは9月に西部でゲームをリリースする予定です。したがって、プレイヤーは最初に追いつく必要がありますが、その後、日本のプレイヤーベースと一緒に更新されたコンテンツをリアルタイムで体験できるようになります。これにより、人々がゲームをプレイし続け、長期間プレイし、プレイしているものを心から楽しんで、自分が持っているすべての秘密などを確認できるようになることを願っています。ゲームが西側でリリースされると、すべてのコンテンツが同時にリリースされます。

TA: フリュー ゲームの私のお気に入りの側面の 1 つは常にアートと音楽です。これは通常、一貫して非常に優れています。 DLC がすべてリリースされた後、すべてのコンテンツと完全なサウンドトラックを含む日本のアート セットをリリースする予定はあるのでしょうか?

TAKUMI: おっしゃったことについては、現時点では具体的な計画はありませんが、音楽に関しては、下村さんが素晴らしいサウンドトラックを作ってくれたと思いますので、何とか実現してほしいと思っています。人々と一緒に。ですから、できればできればいいのですが、まだ計画はありません。

TA: これまで何度も話してきたレイナティスとは関係ありませんが、2024 年に仕事以外でどのようなゲームをプレイしているのか気になりました。また、どのプラットフォームでプレイしていますか?

TAKUMI: 今年は『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』と『ファイナルファンタジー VII: リバース』をプレイしました。全体として、Reynatis で起こったすべてのせいで、思うようにプレイできなかったように感じますが、これら 2 つのゲームが私が最もプレイしたことを覚えています。プラットフォーム的には、おそらく PS5 で最も多くプレイしています。

また、私はディズニーの大ファンであり、スター・ウォーズの大ファンでもあります。スター ウォーズの新しい題材に関するすべてが、スター ウォーズ タイトルに対する私の情熱を再燃させたので、『スター ウォーズ ジェダイ: サバイバーズ』をとても楽しんでいます。

TA: これまでに取り組んだプロジェクトの中でどれが一番好きですか? Reynatis の場合は、他のプロジェクトについても話してください。

TAKUMI: 私は、Trinity Trigger と Reynatis の 2 つのゲームのみに取り組んできました。 『トリニティトリガー』に関しては、私はそのゲームのディレクターのみを務めていたため、プロデューサーの役割に踏み込む機会がなかったので、より広い範囲やお客様へのアプローチ方法を考える機会がありませんでした。これは私に欠けている側面であるように感じます。本当にやりたいです。トリニティトリガーでその気持ちがあったから、レイナティスが来てプロデューサー、クリエイティブプロデューサー、ディレクターをやらせてもらって、やりたいことを全部やることができました。そのあらゆる側面を監督します。

また、『トリニティトリガー』は私が初めて携わったゲームであり、ディレクターでもあったので、やりたいことがたくさんできました。もちろん、これは彼の記憶に新しいタイトルですが、私のお気に入りのゲームはレイナティスです。

TA: 多くの人にとって、フリューのゲームを見ると、現在のプラットフォームでプレイできるゲームがたくさんあります。最も期待されているのは「レイナティス」です。これまでフリューのゲームをプレイしたことがない人に一言お願いします。

TAKUMI: フリューのゲームを最もよく表していると思うのは、すべてのゲームに非常に強いテーマがあることです。どの試合を見てもテーマが強い。人々へのメッセージは非常に強いです。 「レイナティス」も例外ではありません。失礼な言い方かもしれませんが、もし世の中に弱さを感じている人、社会から抑圧されていて自分らしく生きていくことができないと感じている人がいるとしたら、レイナティスをプレイしてほしいです》。

このゲームの重要なテーマは、日本社会自体に、これまでに何度も聞いたことがあるであろう非常に有名な表現があるということです。「目立つものは最初に死ぬ」。日本人は流れに身を任せ、社会が求めていることや発言に自分を合わせる傾向があり、その結果、多くの人が強いストレスを感じ、本当にやりたいことに対して制限を感じています。日本でも他の国でも、そう感じているなら、このゲームは間違いなくあなたのためです。そこに込められたメッセージは非常に強力で、社会によって抑圧されている、あるいは自分自身ではないかもしれないと感じているすべての人に響くと思います