Hogar Noticias Entrevista a Reynatis: Creative El productor TAKUMI, el guionista Kazushige Nojima y el compositor Yoko Shimomura hablan sobre el juego, el café y más

Entrevista a Reynatis: Creative El productor TAKUMI, el guionista Kazushige Nojima y el compositor Yoko Shimomura hablan sobre el juego, el café y más

Autor : Ava Actualizar : Jan 18,2025

¡El próximo juego de rol de acción de FuRyu, "Reynatis", estará disponible en las plataformas Switch, Steam, PS5 y PS4! En vísperas del lanzamiento del juego, tuve la oportunidad de entrevistar al productor creativo de FuRyu, TAKUMI, al guionista Kazunari Nojima y al compositor Yoko Shimomura, y hablé con ellos sobre el concepto de creación del juego, el proceso de colaboración, las fuentes de inspiración y el desarrollo de "Final". Fantasy XIII: Edición Definitiva." Influencia y así sucesivamente. La entrevista se realizó en dos partes: una se realizó con TAKUMI mediante videollamada y traducida por Alan de NIS America; la otra se realizó por correo electrónico con Kazunari Nojima y Yoko Shimomura;

TouchArcade (TA): Preséntate brevemente y presenta tu trabajo en FuRyu.

TAKUMI: Soy el director y productor de FuRyu. Mi trabajo consiste principalmente en crear nuevos juegos y desarrollar nuevos proyectos. La idea original del juego "Reynatis" la propuse yo. Fui responsable de la producción y dirección del juego y estuve involucrado en todos los aspectos del juego de principio a fin. Entonces, hice todo yo mismo en Reynatis.

TA: Desde la era 3DS, he jugado juegos de FuRyu a través de muchos editores occidentales, incluidas las plataformas PS Vita, PS4, PS5 y PC, especialmente jugando más en Nintendo Switch. Parece que Reynatis es más esperado que cualquier juego de FuRyu que haya jugado. Como productor creativo, ¿cómo te sientes al respecto?

TAKUMI: En primer lugar, estoy muy feliz y positivo al respecto. Estoy muy feliz de ver cuánto disfrutan todos del juego. Sorprendentemente, el juego parece estar ganando más popularidad y atención en el extranjero que en Japón. Revisé cierta información en Twitter y descubrí que cada vez que publico información sobre juegos, avances, etc., la mayoría de los comentarios que recibo provienen de fuera de Japón. Esto parece indicar que el juego tiene una gran base de fans en el extranjero, o que tendrá una gran base de fans en el extranjero.

Como mencionaste, este juego parece haber recibido más comentarios positivos e interacción del usuario que cualquiera de los juegos anteriores de FuRyu. Por eso estoy muy feliz de ver que haya sido tan bien recibido en los mercados occidentales.

TA: Bueno, este juego está actualmente disponible en Japón. ¿Cómo han respondido los jugadores japoneses a este partido?

TAKUMI: Como persona a la que le gustan "Final Fantasy", "Kingdom Hearts" y otras obras, siento que los fans de estas obras, especialmente los fans de las obras del Sr. Tetsuya Nomura, parecen estar interesados. en este juego El juego es muy adictivo. Realmente aprecian mi trabajo y realmente siento que entienden todo lo que hago. Los veo jugando y notando pequeños detalles y observando cómo se desarrolla la historia y diciendo: "Oh, sí, así es como debería ser". O: "Sí, esperaba que esa situación sucediera". Realmente emocionado y realmente inmerso en el mundo de Reynatis. Llevan las cosas al siguiente nivel, incluso sin que se les indique, como, "Me pregunto cómo desarrollará la historia a continuación. Quiero saber qué pasará a continuación. Quiero saber..." Todo eso Pequeños detalles en los que quizás no haya tenido la oportunidad de dar más detalles o pensar todavía son los que los fanáticos ya están comenzando a pensar en lo que sucederá en el futuro.

Por supuesto, como creador, esto me hace muy feliz y también me inspira a pensar en lo que quiero hacer a continuación. En términos de jugabilidad, los juegos de FuRyu siempre tienen algún aspecto que los destaca de otros juegos, o algo que los hace únicos y muy al estilo FuRyu. Muchos jugadores también han llegado a apreciar estas cosas y se divierten con ellas. Entonces, para aquellos jugadores que han admirado los juegos de FuRyu durante mucho tiempo, los han jugado y disfrutado, parece que también les gusta y disfrutan este juego. Hasta ahora, la respuesta de los usuarios ha sido positiva en ambos frentes y la gente realmente está disfrutando el juego.

TA: Me alegra que hayas mencionado Kingdom Hearts y Final Fantasy porque cuando se anunció el juego, muchos de mis amigos, esos fanáticos acérrimos de Kingdom Hearts y los jugadores veteranos que siguen Final Fantasy Todos mencionaron el avance de Final Fantasy XIII: Definitive Edition y estaban tratando de descubrir la conexión entre los dos, discutiendo si había una conexión aquí y si había una conexión allá. ¿Puedes comentar si el tráiler de Final Fantasy XIII: Definitive Edition y el ciclo de publicidad que lo rodeó tuvieron algún impacto en el proyecto?

TAKUMI: Este tema es bastante delicado. Hay algunas cosas que puedo decir y otras que no puedo decir sobre este tema, pero quiero señalar específicamente eso como fanático del trabajo del Sr. Nomura y como alguien que vio el avance original de Final Fantasy XIII: Definitive. Edition, simplemente quería saber cómo sería el juego, cómo se jugaría, y todas esas cosas pasaban por mi cabeza, y como fan quería ponerme al mismo nivel que otros fans. Como representante de ese fandom, quería crear mi propia versión. Si este juego realmente sale, tal vez este sea el resultado. Por tanto, se puede decir que la relación entre "Reynatis" y "Final Fantasy XIII: Definitive Edition" es la siguiente.

No puedo decir mucho, pero hablé con el Sr. Nomura. Hablaron de varias cosas al respecto, y la idea era que el señor Nomura supiera en qué estaba pensando y de qué estaban hablando. Como fan, y alguien que ama tanto estos trabajos, realmente quiero que funcione de un fan a todos los demás fans. Creo que los fanáticos que disfrutan de esos juegos, ese es el grupo objetivo de Reynatis.

Al final del día, todo proviene de la inspiración de ese título en particular. Entonces, ver el avance original y el pensamiento inicial "Me pregunto cómo sería esto" fue definitivamente la inspiración para Reynatis. "Reynatis" es algo completamente suyo. Proviene enteramente de mí como creador. Colorea quién soy como creador. Todo lo que quiero decir como creador está en este juego. No es una copia o plagio de algo que ha existido antes y puede existir. Es enteramente mío. Fue solo la chispa inicial de inspiración que me hizo pensar en cómo sería el mundo. Todo lo demás sobre el mundo de Reynatis es mi propia creación.

TA: Bueno, entre los muchos juegos de FuRyu que he jugado a lo largo de los años, como "Lost Dimensions" y demás, mis favoritos son "Kalikula Effect 2", "Crymachina" y "Living Sacrificio de la Alianza." Cada juego suele ser bueno en un 75%, con una historia, música, etc. memorables. Pero hay algunas áreas en las que se queda corto, normalmente vemos algunas deficiencias técnicas, o a algunas personas puede que no les guste la jugabilidad, etc. Así que me pregunto si estás contento con el estado actual del juego, porque sé que hay actualizaciones planeadas.

TAKUMI: El juego se lanzó originalmente en Japón el 25 de julio y desde entonces hemos tenido una transmisión en vivo real de la prueba del juego, con mucha gente mirando y comentando en Twitter. Desde entonces, la gente ha Tuve la oportunidad de jugar y dejar reseñas.

Obviamente, es imposible rehacer el juego o hacer algo radical, pero obviamente podemos mejorar algunos pequeños detalles, como ajustar el equilibrio de los jefes en el juego, la frecuencia con la que aparecen los enemigos, así como cierta calidad de vida. características relacionadas con estos aspectos, todas las cuales se abordarán en próximas actualizaciones. Japón lanzará una actualización el 1 de septiembre y, antes o después de eso, planeamos comenzar a solucionar algunos de estos problemas nuevamente.

Obviamente, más allá de eso, si hay algún error o falla técnica, etc., se solucionarán en los próximos meses, ya que el último DLC está programado para lanzarse en mayo, por lo que hasta entonces, continuaremos abordando el problema. comentarios recibidos y agregar tanto contenido al juego como sea razonable y posible.

También quiero señalar específicamente que para los jugadores de Occidente, la versión del juego que obtendrán es en realidad una versión mejorada y mejorada en comparación con la versión lanzada en Japón, así que esperen ver este juego en acción La mejor versión jamás lanzada en Occidente.

TA: Entonces leí las entrevistas en Famitsu con el Sr. TAKUMI, Yoko Shimomura y Kazunari Nojima traducidas por NIS America (aquí y aquí). Esta es una larga entrevista de dos partes y es genial. En primer lugar, nos gustaría agradecer a NIS America por traducirnos oficialmente esta entrevista. En segundo lugar, quiero hablar sobre cómo te pones en contacto con ambos porque es realmente divertido y divertidísimo. Quiero preguntarte sobre esto. ¿Cómo contactaste con ellos directamente? ¿Les envía mensajes directamente o a través de su representante o empresa?

TAKUMI: Eso es más o menos lo que dije en la entrevista. La mayoría son contactos directos. Los contacté directamente. No me comuniqué con ellos a través de la empresa. No envié un correo electrónico muy formal ni nada formal. Con respecto al Sr. Shimomura, FuRyu ha trabajado con ella en otros trabajos en el pasado, así que tengo un poco de conocimiento interno, pero aun así, la contacté a través de X/Twitter.

En cuanto al ilustrador del juego, el Sr. Nao Liang, le envié un mensaje privado en X/Twitter. También contacté al Sr. Kazugi, que también participa en la creación de ilustraciones, a través de X. Sr. Nojima, nos comunicamos mucho a través de LINE. Incluso después de que el proyecto haya comenzado, todavía se produce mucha comunicación a través de mensajes privados y otros métodos. Nada es formal en ningún momento. Simplemente me acerco a la gente cuando es necesario y les digo: "Oye, ¿cómo quieres hacer música?" La forma en que una empresa suele realizar negocios es mucho más difícil de lo que imagina.

TA:Eso es muy divertido. Esto explica por qué los contactaste, ya que ambos son personas muy talentosas y, si bien los temas y el contenido del juego parecen interesantes, me gustaría saber qué tipo de trabajo hizo que cada uno de ellos te contactara. ¿Cuál es tu pieza favorita de su trabajo?

TAKUMI: Bueno, básicamente, crecí jugando Kingdom Hearts. Creo que gran parte de esto es que mi personalidad y mis valores fueron moldeados por Kingdom Hearts. Entonces, cuando se trata de la música de Shimomura-san, la impresión más fuerte que me viene a la mente es Kingdom Hearts. Y luego, de manera relacionada, he estado jugando juegos como Final Fantasy VII y Final Fantasy X. Creo que el guión del Sr. Nojima tiene un fuerte sentido de esto. Supongo que diría que me gustaría utilizar la música del Sr. Shimomura para el guión del Sr. Nojima.

Para el Sr. Shimomura, obviamente, la mayoría de la gente pensará en "Kingdom Hearts". Este es un juego muy, muy especial. Una serie que juego desde pequeño. Afectó mis valores y quién soy como persona. Entonces, era alguien con quien realmente quería trabajar.

En cuanto a Nojima-san, obviamente, me gustan mucho Final Fantasy VII, Final Fantasy X y otras obras. Quiero trabajar con ellos porque solo quiero trabajar con ellos. Me encanta su trabajo y quiero colaborar con ellos.

TA: Me preguntaba, ¿a qué juegos jugaste antes de comenzar a crear el juego que tal vez inspiró algunos aspectos de este juego? ¿Has empezado a investigar y jugar juegos de acción de otros desarrolladores para ver cómo lo hacen?

TAKUMI: Para ser honesto, yo también soy un fanático de los juegos de acción. Entonces, ya sean juegos antiguos o nuevos, los he jugado a todos. Si esto cuenta como investigación es otra cuestión, pero jugué con ellos y me divertí mucho con ellos, y obviamente puedo decir que me inspiré mucho en ellos.

Sin embargo, una cosa que quiero señalar específicamente, y esto lo sabes como alguien que ha jugado muchos juegos de FuRyu, es que FuRyu no tiene el presupuesto en términos de tamaño y escala para hacer algo como Final Fantasy VII: Remake. o Juegos como Rebirth. Este es otro nivel completamente diferente. Cuando estaba creando el juego y pensando en lo que quería hacer, pensé detenidamente en lo que sería divertido para los jugadores. ¿Qué les gustará a los jugadores? Hagámoslo y luego intentemos también que todo en el juego sea divertido.

Entonces, por ejemplo, incluso más allá de la jugabilidad, tienes el guión, la historia y todas estas cosas que individualmente son diferentes, pero que se suman a la experiencia de Reynatis. Quiero que los jugadores vean esto como un todo, no sólo como un juego de acción. Si comparas a Reynatis con Final Fantasy VII: Rebirth, claramente no puede competir a ese nivel. Puede competir a este nivel como un paquete completo, como una experiencia de juego que es la suma de sus partes y no solo una cosa específica.

TA:¿Puedes hablar sobre el tiempo de producción de "Reynatis"?

TAKUMI:Unos tres años, más o menos.

TA: Entonces, ¿cómo está trabajando el equipo durante la epidemia?

TAKUMI:La epidemia está en su punto máximo. No creo que pudiéramos discutirlo cara a cara en ese momento. Pero no creo que estuviera en demasiados problemas. La empresa de desarrollo que realmente desarrolló el juego estaba básicamente integrada y pudimos trabajar con un equipo de desarrollo de primer nivel. Si podemos comunicarnos con ellos, creo que podremos hacer el juego sin ningún problema.

Una vez que termine la epidemia, podremos encontrarnos cara a cara. Pudimos comunicarnos mientras comíamos. No creo que haya un gran problema en el lado del desarrollo porque no podemos reunirnos cara a cara debido al coronavirus. Las cosas empezaron a suceder al comienzo de la pandemia, especialmente cuando era difícil salir y ver gente.

Para ser honesto, al principio no tuvimos muchas oportunidades de encontrarnos cara a cara y discutir cosas. Sin embargo, con el tiempo, y debido a que teníamos muchas reuniones, las personas con las que estábamos trabajando en el juego estaban en la oficina. Debido a que tenemos una buena línea directa de comunicación con los desarrolladores y sus líderes, no vemos ningún problema.

Además, a medida que el proyecto avanzaba, las cosas se calmaron un poco y pude conocer gente cara a cara. Pudimos salir a comer, conversar, tener reuniones, etc. Entonces las cosas van bien. Incluso al comienzo de la pandemia, cuando era más difícil ver a la gente en persona, sentí que eso no tenía un impacto negativo en el trabajo.

Pudimos y yo personalmente pude hacer mi trabajo sin ningún problema y todo salió bien. Entonces, en ese sentido, realmente no hay duda sobre la situación de la pandemia.

Pudimos y yo personalmente pude hacer mi trabajo sin ningún problema y todo salió bien. Entonces, en ese sentido, realmente no hay duda sobre la situación de la pandemia.

TA: Una cosa que noté es que había mucho revuelo en torno a NEO: End of the World antes de que se anunciara oficialmente la localización del juego. Todo el mundo especula si esto es parte del mismo universo o qué pasó. Ahora tenemos una colaboración formal, esto está autorizado oficialmente y así sucesivamente. Entonces quiero saber dos cosas: como fan que jugó NEO: End of the World, ¿cómo te pusiste en contacto con Square Enix para colaborar?

TAKUMI: Jugué por primera vez la versión original en DS. He jugado juegos de teléfonos inteligentes que sólo existieron durante un breve período de tiempo. Jugué Final Remix en Switch y, por supuesto, NEO: End of the World. Solo soy un fan casual como todos los demás en esta serie. Los he jugado a todos.

En cuanto a la colaboración, me puse en contacto directamente con Square Enix en mi capacidad oficial como empresa. En el ámbito de los juegos de consola, la cooperación entre empresas es muy rara. Lo único que se me ocurre es que Capcom y Konami se unirán para Metal Gear Solid: Peace Walker y Monster Hunter 2G. Aparte de eso, realmente no se me ocurre ningún otro ejemplo de colaboración con desarrolladores de juegos de consola. Como esto era algo que nunca había sucedido antes, tenía que ser más formal. Por otro lado, como esto nunca ha sucedido antes, no tengo a nadie internamente con quien hablar, como, "Oye, ¿cómo manejo esto? ¿Cómo hago para que esto suceda?". Recibo muchos mensajes como, " Oh, eso no es tal vez. No puedes hacer eso".

Sin embargo, mi personalidad es muy decidida y directa. Le dije: "No, no, no, mira, si no es imposible, entonces debe haber una manera de hacerlo. Encontraré una manera de hacerlo. En este caso, lo más fácil es abandonar". El plan es simplemente ir a Square Enix y decir: "Oye, mira, estoy haciendo este juego. Realmente me encanta End Day. Mi experiencia en videojuegos también es Shibuya. ¿Hay algo que podamos hacer juntos?". acerca de.

TA: ¿Puedes comentar sobre la plataforma para la que se planeó originalmente Reynatis? ¿Cuál es la plataforma principal?

TAKUMI: Todas las plataformas se deciden desde el principio, pero como mencionaste, debes elegir una plataforma principal. En este caso, será Switch, por lo que Switch es el principal, y luego las otras plataformas comienzan desde allí.

TA: En el pasado, cada vez que jugaba juegos de FuRyu, no importaba cuánto me gustaran, la plataforma principal generalmente tenía algunos problemas técnicos. Recuerdo haber jugado Legacy en 3DS y tenía muchos problemas técnicos, pero ahora funciona perfectamente en una plataforma moderna. "Reynatis" parece un juego visualmente impresionante con gráficos impresionantes en el tráiler. Entonces me pregunto cómo se ejecutaría en Switch.

TAKUMI: Entiendo lo que quieres decir. Aunque Switch es la plataforma principal, para ser honesto, este juego lleva a Switch al límite. En mi opinión, tenía que cumplir dos reglas de este juego. Uno es productor y el otro es director. Como productor, tengo que prestar más atención a cosas como las ventas. ¿Cuántos jugadores comprarán y jugarán este juego? Entonces, en este caso, obviamente tiene más sentido lanzar el juego en tantas plataformas como sea posible para maximizar estos factores.

Por otro lado, como director y jugador, lo mejor es centrarse en una plataforma como PS5 para llevar el juego al siguiente nivel. Pero al mismo tiempo es un equilibrio que tengo que mantener en todo. Tengo muchas luchas internas sobre cómo lidiar con esto. Pero en última instancia, el equilibrio se logra básicamente entre esos dos lados de mí. Estoy contento con el resultado final.

TA: Hasta ahora, los juegos de FuRyu se lanzaron en consolas en Japón, luego se trasladaron a plataformas de PC y se lanzaron en Occidente. ¿FuRyu ha considerado el desarrollo interno de PC para estos juegos en Japón?

TAKUMI: De hecho, uno de nuestros juegos más recientes fue desarrollado internamente para la plataforma de PC. Eso es algo en lo que hemos estado pensando y trabajando internamente. Entonces sí, estamos creando juegos específicamente para la plataforma de PC.

En este momento, el coordinador de localización de FuRyu, el Sr. Sonobe, agregó que FuRyu se ha asociado con NIS (América) para vender juegos de rol de consola a precio completo porque NIS tiene experiencia en traducción, promoción y ventas.

TA: La razón por la que pregunto esto es porque vemos que los editores japoneses hacen mucha promoción para la versión Steam en la plataforma Steam. Como la competencia de Sega por Yakuza y Steam Deck. Obviamente necesitas lanzarlo en Switch, pero ahora también tienes PC portátiles de alta gama. Veo mucho interés en la versión Steam. ¿Has visto últimamente a más jugadores japoneses solicitando una versión para PC?

TAKUMI: Por favor, tome esto como mi opinión personal y no como la de un representante de la industria. Para mí y quienes me rodeaban, estos dos mundos eran muy diferentes. Está lo que llamamos el mundo de los juegos de consola y luego está el mundo de los juegos de PC. Los dos mundos no necesariamente se cruzan, y parece que los jugadores en un lugar específico, como una consola o una PC, a menudo quieren limitar su experiencia de juego a ese espacio específico. Si lo dividiéramos en tres categorías, tendríamos consolas, PC y teléfonos inteligentes. Estos son los tres reinos de la existencia. Estas son también las tres áreas en las que la gente suele detenerse al desarrollar y publicar juegos.

Ni siquiera conozco a nadie que juegue juegos de PC que tenga un Steam Deck o quiera jugar juegos exclusivamente en un Steam Deck. Si quieren jugar juegos de consola, si tienen ese deseo, jugarán en la consola. Eso es lo que siento ahora mismo por la industria del juego japonesa.

TA: Ya que mencionaste los teléfonos inteligentes, creo que FuRyu tiene un juego lanzado en plataformas de teléfonos inteligentes occidentales a través de otro socio, Arc System Works, y ese es Alliance Victims: Heavy Platemaking". Creo que utiliza la traducción al inglés de NIS America. ¿FuRyu tiene planes de portar juegos más avanzados a plataformas de teléfonos inteligentes?

TAKUMI: Como empresa, no tenemos planes de crear juegos exclusivamente para teléfonos inteligentes. Para ser más precisos, nuestra división se dedica exclusivamente a crear juegos de consola, que creemos que ofrecen una experiencia específica que solo pueden ofrecer los juegos de consola. La razón por la que estás viendo Ritual of the Alliance: Remastered lanzado en plataformas de teléfonos inteligentes es porque creemos que es apropiado y creemos que seguirá funcionando bien en teléfonos inteligentes. Para juegos como juegos de acción súper intensos o juegos que requieren controles más complejos, esto no está diseñado para ejecutarse en un teléfono inteligente, por lo que esto no sucederá. Nuestros planes y objetivos futuros son desarrollar juegos para consolas primero y ser los mejores en el campo de los juegos de consola. Si esto funciona lo suficientemente bien como para ser portado a teléfonos inteligentes y aún funciona bien sin perder la diversión inherente de jugar en la consola, entonces lo consideraremos en el futuro, pero eso será caso por caso. Depende.

TA: Juego juegos de FuRyu en múltiples plataformas, pero hay una plataforma que no recibe mucho soporte de FuRyu. Esta pregunta no solo viene de mí, sino de lectores que generalmente se preguntan por qué algunos juegos no llegan a Xbox. No sólo yo, sino también muchos de nuestros lectores nos piden a menudo que compruebemos las posibilidades. Sé que podría haber muchas razones, pero aun así quiero hacerte esta pregunta directamente: ¿FuRyu tiene planes de hacer versiones para Xbox Series X de estos juegos?

TAKUMI: Personalmente me gustaría hacer una versión para Xbox del juego, pero la realidad es que en Japón la demanda de los consumidores es insuficiente. La plataforma en sí no obtuvo suficiente aceptación por parte de los consumidores como para justificar la creación de una versión para Xbox. Desde una perspectiva de desarrollo, debe comprender que agregar otra plataforma a su ciclo de desarrollo significa que debe tenerlo en cuenta en su cronograma. Además de esto, el equipo de desarrollo debe tener experiencia trabajando en la plataforma para poder desarrollar juegos adecuados para la plataforma. Como el equipo no tenía esa experiencia, de repente se convirtió en un obstáculo muy alto poder participar en este juego. Ciertamente espero que podamos hacerlo. Pensé que sería algo divertido de hacer. Es sólo que la realidad es que esto es algo difícil de hacer por las razones que mencioné.

TA: Reynatis se lanzará en Occidente en unas pocas semanas. ¿Qué es lo que más esperas ver cuando los jugadores de Occidente experimenten el juego?

TAKUMI: Realmente espero que los jugadores puedan disfrutar de este juego durante mucho tiempo. Hoy en día, no es raro que se publiquen spoilers cuando se lanza un juego, ya sea un vídeo u otra cosa. Hemos trabajado muy duro para asegurarnos de que estos spoilers no aparezcan. Una de las formas en que evitan los spoilers, de los que hemos hablado antes, es ofreciendo contenido de historia nueva y contenido de historia secreta a través de DLC gratuito que se lanzará en el futuro.

Se lanzará una actualización global el 1 de octubre. NIS America lanzará el juego en Occidente en septiembre. Por lo tanto, los jugadores tendrán que ponerse al día primero, pero luego podrán experimentar contenido actualizado en tiempo real junto con la base de jugadores japoneses. Espero que esto anime a la gente a seguir jugando y jugarlo durante mucho tiempo y realmente disfrutar lo que están jugando y ver todos los secretos que tienen y demás, porque esas cosas, una vez más, no se estropearán porque una vez que Cuando el juego se lanza en Occidente, todo el contenido se lanzará al mismo tiempo.

TA: Uno de mis aspectos favoritos de los juegos FuRyu siempre ha sido el arte y la música. Esto suele ser siempre muy bueno. Me pregunto, después de que se lance todo el DLC, ¿hay algún plan para lanzar un conjunto de arte japonés con todo el contenido y la banda sonora completa?

TAKUMI: Actualmente no hay planes concretos para hacer ninguna de las cosas que mencionaste, pero con respecto a la música, creo que el Sr. Shimomura ha creado una gran banda sonora que espero que de alguna manera se pueda compartir. con la gente. Ojalá podamos hacerlo, pero aún no hay planes.

TA: Sin relación con Reynatis, del que hemos hablado mucho, me preguntaba qué juegos habrás estado jugando en 2024 fuera del trabajo y en qué plataformas los jugarás.

TAKUMI: Este año jugué The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom y Final Fantasy VII: Rebirth. En general, siento que no jugué tanto como quería debido a todo lo que pasó con Reynatis, pero estos son los dos juegos que más recuerdo haber jugado. En cuanto a la plataforma, probablemente juego más en PS5.

Además, soy un gran fanático de Disney y un gran fanático de Star Wars. Todo lo relacionado con el nuevo material de Star Wars ha reavivado mi pasión por los títulos de Star Wars, así que estoy disfrutando mucho de Star Wars Jedi: Survivors.

TA: ¿Cuál de los proyectos en los que has trabajado hasta ahora es tu favorito? Si es Reynatis, habla del otro proyecto también.

TAKUMI: Solo he trabajado en dos juegos: Trinity Trigger y Reynatis. En lo que respecta a Trinity Trigger, solo trabajé como director en ese juego, por lo que no tuve la oportunidad de asumir el rol de productor y, por lo tanto, no tuve la oportunidad de pensar en el alcance más amplio y en cómo acercarme a los clientes. Siento que este es un aspecto que me falta. Realmente quiero hacerlo. Debido a ese sentimiento en Trinity Trigger, cuando apareció Reynatis, pude ser el productor, productor creativo y director, así que pude hacer todas las cosas que quería hacer. Supervisar todos los aspectos del mismo.

Además, como Trinity Trigger fue el primer juego en el que trabajé y yo era el director, pude hacer muchas de las cosas que quería hacer. Por supuesto, este es un título que todavía está fresco en su mente, pero mi juego favorito es Reynatis.

TA: Para muchas personas, cuando ven los juegos de FuRyu, hay muchos juegos que se pueden jugar en la plataforma actual. "Reynatis" es la más esperada. Para aquellos que nunca antes han jugado un juego de FuRyu, ¿qué les dirías?

TAKUMI: Lo que creo que mejor representa los juegos de FuRyu es que todos tienen una temática muy fuerte. Si miras cada juego, los temas son fuertes. El mensaje a la gente es muy fuerte. "Reynatis" no es una excepción. Esta puede ser una manera grosera o dura de decirlo, pero si hay personas que se sienten débiles, si hay personas que sienten que están siendo reprimidas por la sociedad y que no pueden vivir y vivir de la manera que quiero, espero que interpretes a Reynatis》.

Un tema importante en el juego es que en la propia sociedad japonesa, hay una expresión muy famosa que quizás hayas escuchado muchas veces antes: "Los que destacan son los primeros en morir". Los japoneses tienden a dejarse llevar y adaptarse a lo que la sociedad quiere que hagan o digan y, como resultado, muchas personas se sienten muy estresadas y restringidas por lo que realmente quieren hacer. Ya sea en Japón o en cualquier otro lugar, si te sientes así, este juego es definitivamente para ti. El mensaje que contiene es muy fuerte y creo que resonará en cualquiera que sienta que puede ser reprimido por la sociedad o no por ellos mismos