Maison Nouvelles Interview de Reynatis : Creative Le producteur TAKUMI, le scénariste Kazushige Nojima et la compositrice Yoko Shimomura discutent du jeu, du café et bien plus encore.

Interview de Reynatis : Creative Le producteur TAKUMI, le scénariste Kazushige Nojima et la compositrice Yoko Shimomura discutent du jeu, du café et bien plus encore.

Auteur : Ava Mise à jour : Jan 18,2025

Le prochain jeu d'action RPG FuRyu "Reynatis" sera disponible sur les plateformes Switch, Steam, PS5 et PS4 ! À la veille de la sortie du jeu, j'ai eu l'occasion d'interviewer le producteur créatif de FuRyu TAKUMI, le scénariste Kazunari Nojima et le compositeur Yoko Shimomura, et de discuter avec eux du concept de création du jeu, du processus de collaboration, des sources d'inspiration et du développement de "Final". Fantasy XIII : Definitive Edition." Influence et ainsi de suite. L'entretien a été mené en deux parties : l'une a été menée avec TAKUMI par appel vidéo et traduite par Alan de NIS America, l'autre a été menée par courrier électronique avec Kazunari Nojima et Yoko Shimomura ;

TouchArcade (TA) : Veuillez vous présenter brièvement ainsi que votre travail chez FuRyu.

TAKUMI : Je suis le réalisateur et producteur de FuRyu. Mon travail consiste principalement à créer de nouveaux jeux et à développer de nouveaux projets. L'idée originale du jeu "Reynatis" a été proposée par moi. J'étais responsable de la production et de la direction du jeu et j'ai été impliqué dans tous les aspects du jeu du début à la fin. Donc, j'ai tout fait moi-même sur Reynatis.

TA : Depuis l'ère 3DS, j'ai joué aux jeux de FuRyu via de nombreux éditeurs occidentaux, notamment les plateformes PS Vita, PS4, PS5 et PC, en particulier sur Nintendo Switch. J'ai l'impression que Reynatis est plus attendu que n'importe quel jeu FuRyu auquel j'ai joué. En tant que producteur créatif, que pensez-vous de cela ?

TAKUMI : Tout d’abord, j’en suis très heureux et positif. Je suis tellement heureux de voir à quel point tout le monde apprécie le jeu. Étonnamment, le jeu semble susciter plus de popularité et d’attention à l’étranger qu’au Japon. J'ai vérifié certaines informations sur Twitter et constaté que chaque fois que je publie des informations sur un jeu, des bandes-annonces, etc., la plupart des commentaires que je reçois proviennent de l'extérieur du Japon. Cela semble indiquer que le jeu a une large base de fans à l’étranger, ou qu’il aura une large base de fans à l’étranger.

Comme vous l'avez mentionné, ce jeu semble avoir reçu plus de commentaires positifs et d'interactions de la part des utilisateurs que n'importe lequel des jeux précédents de FuRyu. Je suis donc très heureux de voir qu'il est si bien accueilli sur les marchés occidentaux.

TA :Eh bien, ce jeu est actuellement disponible au Japon. Comment les joueurs japonais ont-ils réagi à ce jeu ?

TAKUMI : En tant que personne qui aime "Final Fantasy", "Kingdom Hearts" et d'autres œuvres, j'ai l'impression que les fans de ces œuvres, en particulier les fans des œuvres de M. Tetsuya Nomura, semblent être intéressés. dans ce jeu. Le jeu est très addictif. Ils apprécient vraiment mon travail et j’ai vraiment l’impression qu’ils comprennent tout ce que je fais. Je les vois jouer au jeu et remarquer de petits détails et regarder le scénario se dérouler et dire : « Oh, ouais, c'est comme ça que ça devrait être. » Ou : « Ouais, je m'attendais en quelque sorte à ce que cette situation se produise. » C'est ce qu'ils ont fait. vraiment excité et vraiment immergé dans le monde de Reynatis. Ils font passer les choses au niveau supérieur, même sans y être invités, comme : « Je me demande comment il va développer l'histoire ensuite. Je veux savoir ce qui va se passer ensuite. Je veux savoir... » Tout cela Des petits détails sur lesquels il n'a peut-être pas eu l'occasion d'élaborer ou de réfléchir, ce sont ceux sur lesquels les fans commencent déjà à penser à ce qui se passera dans le futur.

Bien sûr, en tant que créateur, cela me rend très heureux et m'inspire aussi à réfléchir à ce que je veux faire ensuite. En termes de gameplay, les jeux FuRyu ont toujours un aspect qui se démarque des autres jeux, ou quelque chose qui les rend uniques et très FuRyu. De nombreux joueurs apprécient également ces choses et s’amusent avec elles. Donc, pour les joueurs qui admirent depuis longtemps les jeux FuRyu, qui y jouent et les apprécient, ils semblent également aimer et apprécier ce jeu. Jusqu’à présent, la réponse des utilisateurs a été positive sur les deux fronts et les gens apprécient vraiment le jeu.

TA : Je suis heureux que vous ayez mentionné Kingdom Hearts et Final Fantasy car lorsque le jeu a été annoncé, beaucoup de mes amis, ces fans inconditionnels de Kingdom Hearts et les joueurs de longue date qui suivent Final Fantasy tous ont mentionné la bande-annonce de Final Fantasy XIII : Definitive Edition et essayaient de comprendre le lien entre les deux, discutant s'il y avait un lien ici et s'il y avait un lien là-bas. Pouvez-vous nous dire si la bande-annonce de Final Fantasy XIII : Definitive Edition et le cycle de battage médiatique qui l'entoure ont eu un impact sur le projet ?

TAKUMI :Cette question est assez sensible. Il y a certaines choses que je peux dire et d'autres que je ne peux pas dire à ce sujet, mais je tiens à souligner spécifiquement qu'en tant que fan du travail de M. Nomura et en tant que personne ayant vu la bande-annonce originale de Final Fantasy XIII : Definitive Edition, je voulais juste savoir à quoi ressemblerait le jeu, comment il se déroulerait, et toutes ces choses me trottaient dans la tête, et en tant que fan, je voulais me mettre au même niveau que les autres fans. En tant que représentant de ce fandom, je voulais créer ma propre version. Si ce jeu sort réellement, ce sera peut-être le résultat. Par conséquent, on peut dire que la relation entre "Reynatis" et "Final Fantasy XIII : Definitive Edition" est la suivante.

Je ne peux pas trop en dire, mais j'ai parlé à M. Nomura. Ils en parlèrent de plusieurs choses, et l'idée était que M. Nomura savait à quoi il pensait et de quoi ils parlaient. En tant que fan et quelqu'un qui aime tellement ces œuvres, je veux vraiment que cela fonctionne d'un fan à tous les autres fans. Je pense que les fans qui aiment ces jeux sont le groupe cible de Reynatis.

En fin de compte, tout vient de l’inspiration de ce titre particulier. Donc, voir la bande-annonce originale et la pensée initiale "Je me demande à quoi cela ressemblerait" a définitivement été l'inspiration pour Reynatis. "Reynatis" est entièrement son propre truc. Cela vient entièrement de moi en tant que créateur. Cela colore qui je suis en tant que créateur. Tout ce que je veux dire en tant que créateur se trouve dans ce jeu. Il ne s’agit pas d’une copie ou d’un plagiat de quelque chose qui a existé auparavant et qui pourrait exister. C'est entièrement le mien. Ce n’est que la première étincelle d’inspiration qui m’a fait réfléchir à ce que serait le monde. Tout le reste dans le monde de Reynatis est ma propre création.

TA : Eh bien, parmi les nombreux jeux FuRyu auxquels j'ai joué au fil des ans, tels que "Lost Dimensions" et ainsi de suite, mes préférés sont "Kalikula Effect 2", "Crymachina" et "Living Sacrifice de l'Alliance. Chaque jeu est généralement bon à 75 %, avec une histoire, une musique, etc. mémorables. Mais il y a certains domaines où cela ne fonctionne pas, nous constatons généralement des lacunes techniques, ou certaines personnes pourraient ne pas aimer le gameplay, etc. Je me demande donc si vous êtes satisfait de l'état actuel du jeu, car je sais que des mises à jour sont prévues.

TAKUMI : Le jeu est sorti initialement au Japon le 25 juillet, et depuis lors, nous avons eu une véritable diffusion en direct de l'essai de gameplay, avec de nombreuses personnes qui regardent et commentent sur Twitter. Depuis lors, les gens ont J'ai eu l'occasion de jouer au jeu et de laisser des commentaires.

Évidemment, il est impossible de refaire le jeu, ou de faire quelque chose de radical, mais évidemment, nous pouvons améliorer quelques petits détails, comme l'ajustement de l'équilibre des boss dans le jeu, la fréquence d'apparition des ennemis, ainsi qu'une certaine qualité de vie. fonctionnalités liées à ces aspects, qui seront toutes abordées dans les prochaines mises à jour. Le Japon publiera une mise à jour le 1er septembre, puis avant ou après cela, nous prévoyons de recommencer à résoudre certains de ces problèmes.

Evidemment au-delà de ça, s'il y a des bugs ou des défauts techniques etc., ils seront corrigés dans les mois à venir puisque le dernier DLC est prévu pour sortir en mai, donc d'ici là, nous continuerons à aborder le commentaires reçus et ajouter autant de contenu au jeu que cela est raisonnable et possible.

Je tiens également à souligner spécifiquement que pour les joueurs occidentaux, la version du jeu que vous obtiendrez est en fait une version améliorée et améliorée par rapport à la version sortie au Japon, alors attendez avec impatience de voir ce jeu dans action La meilleure version jamais sortie en Occident.

TA : J'ai donc lu les interviews sur Famitsu avec M. TAKUMI, Yoko Shimomura et Kazunari Nojima traduites par NIS America (ici et ici). C’est une longue interview en deux parties et c’est génial. Tout d’abord, nous tenons à remercier NIS America d’avoir officiellement traduit cette interview pour nous. Deuxièmement, je veux parler de la façon dont vous entrez en contact avec eux deux parce que c'est vraiment amusant et hilarant. Je veux vous poser des questions à ce sujet. Comment les avez-vous contactés directement ? Leur envoyez-vous un message directement ou par l’intermédiaire de leur représentant ou de leur entreprise ?

TAKUMI : C’est à peu près ce que j’ai dit dans l’interview. La plupart sont des contacts directs. Je les ai contactés directement. Je ne les ai pas contactés via l'entreprise. Je n'ai pas envoyé d'e-mail très formel ou quoi que ce soit de formel. Concernant M. Shimomura, FuRyu a travaillé avec elle sur d'autres travaux dans le passé, donc j'ai un peu d'informations, mais quand même, je l'ai contactée via X/Twitter.

Quant à l’illustrateur du jeu, M. Nao Liang, je lui ai envoyé un message privé sur X/Twitter. M. Kazugi, qui est également impliqué dans la création d'illustrations, je l'ai également contacté via X. M. Nojima, nous communiquons beaucoup via LINE. Même après le démarrage du projet, de nombreuses communications ont encore lieu via des messages privés et d'autres méthodes. Rien n’est formel à aucun moment. Je contacte simplement les gens selon leurs besoins et leur dis : « Hé, comment veux-tu faire de la musique ? La façon dont une entreprise mène généralement ses activités est beaucoup plus difficile que vous ne l’imaginez.

TA : C'est tellement drôle. Cela explique pourquoi vous les avez contactés, car ce sont tous les deux des personnes très talentueuses, et même si les thèmes et le contenu du jeu semblent intéressants, j'aimerais savoir quel genre de travail les a poussés à vous contacter ? Quelle est votre pièce préférée de leur travail ?

TAKUMI : Eh bien, en gros, j'ai grandi en jouant à Kingdom Hearts. Je pense que cela tient en grande partie au fait que ma personnalité et mes valeurs ont été façonnées par Kingdom Hearts. Donc, quand il s’agit de la musique de Shimomura-san, la forte impression qui me vient à l’esprit est celle de Kingdom Hearts. Et puis, dans le même ordre d’idées, j’ai joué à des jeux comme Final Fantasy VII et Final Fantasy X. Je pense que le scénario de M. Nojima reflète bien cela. Je suppose que je dirais que j'aimerais utiliser la musique de M. Shimomura pour le scénario de M. Nojima.

Pour M. Shimomura, évidemment, la plupart des gens penseront à "Kingdom Hearts". C'est un jeu très, très spécial. Une série à laquelle je joue depuis que je suis enfant. Cela a affecté mes valeurs et qui je suis en tant que personne. C’est donc quelqu’un avec qui je voulais vraiment travailler.

Quant à Nojima-san, évidemment, j'aime beaucoup Final Fantasy VII, Final Fantasy X et d'autres œuvres. Je veux travailler avec eux parce que je veux juste travailler avec eux. J'adore leur travail et je souhaite collaborer avec eux.

TA : Je me demandais, à quels jeux jouiez-vous avant de commencer à créer le jeu et qui ont peut-être inspiré certains aspects de ce jeu ? Avez-vous commencé à rechercher et à jouer à des jeux d'action d'autres développeurs pour voir comment ils procèdent ?

TAKUMI : Pour être honnête, je suis moi-même un fan de jeux d'action. Donc, qu’il s’agisse de jeux plus anciens ou de jeux plus récents, je les ai tous joués. Que cela compte comme recherche est une autre affaire, mais j'ai joué avec eux et je me suis beaucoup amusé avec eux, et je peux évidemment dire que je me suis beaucoup inspiré d'eux.

Cependant, une chose que je tiens spécifiquement à souligner, et vous le savez en tant que personne ayant joué à de nombreux jeux FuRyu, c'est que FuRyu n'a pas le budget en termes de taille et d'échelle pour faire quelque chose comme Final Fantasy VII : Remake. ou des jeux comme Rebirth. C’est un tout autre niveau. Lorsque j'ai créé le jeu et réfléchi à ce que je voulais faire, j'ai soigneusement réfléchi à ce qui serait amusant pour les joueurs. Qu’est-ce qui plaira aux joueurs ? Faisons-le, puis essayons également de rendre tout le jeu amusant.

Donc, par exemple, même au-delà du gameplay, vous avez le scénario, l'histoire, et toutes ces choses qui individuellement sont différentes, mais qui s'ajoutent toutes à l'expérience de Reynatis. Je veux que les joueurs voient cela dans son ensemble, pas seulement comme un jeu d'action. Si vous comparez Reynatis à Final Fantasy VII : Rebirth, il ne peut clairement pas rivaliser à ce niveau. Il peut rivaliser à ce niveau en tant que package complet, en tant qu'expérience de jeu qui est la somme de ses parties plutôt qu'une simple chose spécifique.

TA : Pouvez-vous nous parler du délai de production de "Reynatis" ?

TAKUMI : Environ trois ans, à peu près.

TA : Alors, comment travaille l'équipe pendant l'épidémie ?

TAKUMI : L'épidémie est à son paroxysme. Je ne pense pas que nous puissions en discuter face à face à ce moment-là. Mais je ne pense pas avoir eu trop de problèmes. La société de développement qui a réellement développé le jeu était pratiquement intégrée et nous avons pu travailler avec une équipe de développement de premier ordre. Si nous pouvons communiquer avec eux, je pense que nous pouvons faire le jeu sans aucun problème.

Une fois l'épidémie terminée, nous pourrons nous rencontrer face à face. Nous avons pu communiquer en mangeant. Je ne pense pas qu'il y ait un gros problème du côté du développement parce que nous ne pouvons pas nous rencontrer face à face à cause du coronavirus. Les choses ont commencé à se produire au début de la pandémie, surtout lorsqu’il était difficile de sortir et de voir les gens.

Pour être honnête, au début, nous n’avions pas beaucoup d’occasions de nous rencontrer face à face et de discuter. Cependant, au fil du temps, et parce que nous avions beaucoup de réunions, etc., les personnes avec lesquelles nous travaillions sur le jeu étaient en réalité au bureau. Parce que nous avons une bonne ligne de communication directe avec les développeurs et leurs responsables, nous ne voyons aucun problème.

De plus, au fur et à mesure que le projet avançait, les choses se sont un peu calmées et j'ai pu rencontrer des gens en face à face. Nous avons pu sortir manger, discuter, faire des réunions, etc. Donc les choses se passent bien. Même au début de la pandémie, lorsqu’il était plus difficile de voir les gens en personne, j’avais l’impression que cela n’avait pas d’impact négatif sur le travail.

Nous avons pu, et personnellement, j'ai pu faire mon travail sans aucun problème et tout s'est bien passé. En ce sens, la situation liée à la pandémie ne fait vraiment aucun doute.

Nous avons pu, et personnellement, j'ai pu faire mon travail sans aucun problème et tout s'est bien passé. En ce sens, la situation liée à la pandémie ne fait vraiment aucun doute.

TA : Une chose que j'ai remarquée est qu'il y avait beaucoup de battage médiatique autour de NEO : End of the World avant que la localisation du jeu ne soit officiellement annoncée. Tout le monde se demande si cela fait partie du même univers ou ce qui s'est passé. Maintenant, nous avons une collaboration formelle, celle-ci est officiellement autorisée et ainsi de suite. Je veux donc savoir deux choses : en tant que fan ayant joué à NEO : End of the World, comment êtes-vous entré en contact avec Square Enix pour collaborer ?

TAKUMI : J'ai d'abord joué à la version originale sur DS. J'ai joué à des jeux sur smartphone qui n'existaient que pendant une brève période. J'ai joué à Final Remix sur Switch, et bien sûr à NEO : End of the World. Je ne suis qu'un fan occasionnel comme tout le monde dans cette série. Je les ai tous joués.

En ce qui concerne la collaboration, j'ai contacté Square Enix directement en ma qualité officielle d'entreprise. Dans le domaine des jeux sur console, la coopération entre entreprises est très rare. La seule chose à laquelle je peux penser est que Capcom et Konami s'associent pour Metal Gear Solid : Peace Walker et Monster Hunter 2G. A part ça, je ne vois vraiment aucun autre exemple de collaboration avec des développeurs de jeux sur console. Parce que c’était quelque chose qui ne s’était jamais produit auparavant, cela devait être plus formel. D'un autre côté, comme cela ne s'est jamais produit auparavant, je n'ai personne en interne à qui parler, du genre : « Hé, comment puis-je gérer ça ? Comment puis-je faire en sorte que cela se produise ? » Je reçois beaucoup de messages du genre : « Oh, ce n'est pas peut-être. Tu ne peux pas faire ça.

Cependant, ma personnalité est très déterminée et directe. J'ai dit : "Non, non, non, écoute, si ce n'est pas impossible, alors il doit y avoir un moyen de le faire. Je trouverai un moyen de le faire. Dans ce cas, le plus simple est d'abandonner." le plan, allez simplement sur Square Enix et dites : « Hé, écoutez, je suis en train de créer ce jeu. J'aime vraiment End Day. Mon expérience en matière de jeu vidéo est également Shibuya. Y a-t-il quelque chose que nous pouvons faire ensemble ? à propos de.

TA : Pouvez-vous commenter la plateforme pour laquelle Reynatis était initialement prévu ? Quelle est la plateforme principale ?

TAKUMI : Toutes les plateformes sont décidées dès le début, mais comme vous l'avez mentionné, vous devez choisir une plateforme principale. Dans ce cas, ce sera Switch, donc Switch est la plate-forme principale, puis les autres plates-formes partent de là.

TA : Dans le passé, chaque fois que je jouais à des jeux FuRyu, peu importe à quel point je les aimais, la plate-forme principale avait généralement des problèmes techniques. Je me souviens avoir joué à Legacy sur 3DS et il y avait beaucoup de problèmes techniques, mais maintenant cela fonctionne parfaitement sur une plate-forme moderne. "Reynatis" ressemble à un jeu visuellement époustouflant avec des graphismes époustouflants issus de la bande-annonce. Je me demande donc comment cela fonctionnerait sur Switch.

TAKUMI : Je comprends ce que tu veux dire. Même si la Switch est la plateforme principale, pour être honnête, ce jeu pousse la Switch dans ses retranchements. Dans mon esprit, je devais respecter deux règles de ce jeu. L’un est producteur et l’autre réalisateur. En tant que producteur, je dois accorder plus d’attention à des choses comme les ventes. Combien de joueurs achèteront et joueront à ce jeu ? Donc, dans ce cas, il est évidemment plus logique de sortir le jeu sur autant de plateformes que possible afin de maximiser ces facteurs.

D'un autre côté, en tant que réalisateur et joueur, il est préférable de se concentrer sur une plateforme telle que la PS5 pour faire passer le jeu au niveau supérieur. Mais en même temps, c’est un équilibre que je dois maintenir en tout. J'ai beaucoup de luttes internes sur la façon de gérer cela. Mais en fin de compte, l’équilibre est essentiellement trouvé entre ces deux côtés de moi. Je suis content du résultat final.

TA : Jusqu'à présent, les jeux FuRyu sont sortis sur consoles au Japon, puis portés sur plates-formes PC et sortis en Occident. FuRyu a-t-il envisagé le développement PC en interne pour ces jeux au Japon ?

TAKUMI : En fait, l'un de nos jeux les plus récents a été développé en interne pour la plateforme PC. C’est donc quelque chose auquel nous avons réfléchi et sur lequel nous travaillons en interne. Alors oui, nous créons des jeux spécifiquement pour la plateforme PC.

À l'heure actuelle, le coordinateur de la localisation de FuRyu, M. Sonobe, a ajouté que FuRyu avait conclu un partenariat avec NIS (Amérique) pour vendre des jeux RPG sur console au prix plein, car NIS possède une expertise en traduction, promotion et vente.

TA : La raison pour laquelle je pose cette question est parce que nous voyons des éditeurs japonais faire beaucoup de promotion pour la version Steam sur la plateforme Steam. Comme la concurrence de Sega pour Yakuza et Steam Deck. Évidemment, vous devez sortir sur Switch, mais vous disposez également désormais de PC portables haut de gamme. Je vois beaucoup d'intérêt pour la version Steam. Avez-vous vu plus de joueurs japonais demander une version PC ces derniers temps ?

TAKUMI : Veuillez considérer ceci comme mon opinion personnelle et non celle d'un représentant de l'industrie. Pour moi et mon entourage, ces deux mondes étaient très différents. Il y a ce que nous appelons le monde du jeu sur console, puis il y a le monde du jeu sur PC. Les deux mondes ne se croisent pas nécessairement, et il semble que les joueurs situés dans un endroit spécifique, comme une console ou un PC, souhaitent souvent limiter leur expérience de jeu à cet espace spécifique. Si vous deviez le diviser en trois catégories, vous auriez les consoles, les PC et les smartphones. Voilà donc les trois domaines de l’existence. Ce sont également les trois domaines dans lesquels les gens s’arrêtent généralement lorsqu’ils développent et publient des jeux.

Je ne connais même personne qui joue à des jeux PC, qui possède un Steam Deck ou qui souhaite jouer à des jeux exclusivement sur un Steam Deck. S’ils veulent jouer à des jeux sur console, s’ils en ont envie, ils joueront sur console. C’est ce que je pense de l’industrie japonaise du jeu vidéo en ce moment.

TA : Puisque vous avez mentionné les smartphones, je pense que FuRyu a un jeu sorti sur les plateformes de smartphones occidentales via un autre partenaire, Arc System Works, et c'est Alliance Victims: Heavy Platemaking". Je crois qu'il utilise la traduction anglaise de NIS America. FuRyu envisage-t-il de porter des jeux plus avancés sur les plateformes de smartphones ?

TAKUMI : En tant qu'entreprise, nous n'avons pas l'intention de créer des jeux exclusivement pour les smartphones. Pour être plus précis, notre division se consacre exclusivement à la création de jeux pour consoles, qui, selon nous, offrent une expérience spécifique qui ne peut être délivrée que par les jeux sur console. La raison pour laquelle vous voyez Ritual of the Alliance: Remastered publié sur les plates-formes pour smartphones est que nous pensons que c'est approprié et que nous pensons qu'il fonctionnera toujours bien sur les smartphones. Pour les jeux comme les jeux d'action super hardcore ou les jeux qui nécessitent des commandes plus complexes, cela n'est pas destiné à être exécuté sur un smartphone, donc cela n'arrivera pas. Nos projets et objectifs futurs sont de développer d’abord des jeux pour consoles et d’être les meilleurs dans le domaine des jeux sur console. Si cela fonctionne suffisamment bien pour être porté sur les smartphones et fonctionne toujours bien sans rien perdre du plaisir inhérent au jeu sur console, alors nous y réfléchirons à l'avenir, mais ce sera au cas par cas. Cela dépend.

TA : Je joue aux jeux FuRyu sur plusieurs plateformes, mais il y a une plateforme qui ne bénéficie pas de beaucoup de support de la part de FuRyu. Cette question ne vient pas seulement de moi, mais aussi de lecteurs qui se demandent généralement pourquoi certains jeux n'arrivent pas sur Xbox. Non seulement moi-même, mais aussi beaucoup de nos lecteurs nous demandent souvent de vérifier les possibilités ? Je sais qu'il peut y avoir plusieurs raisons, mais je veux quand même vous poser cette question directement : FuRyu envisage-t-il de créer des versions Xbox Series X de ces jeux ?

TAKUMI : Personnellement, j'aimerais faire une version Xbox du jeu, mais la réalité est qu'au Japon, la demande des consommateurs est insuffisante. La plate-forme elle-même n'a pas été suffisamment acceptée par les consommateurs pour justifier la création d'une version Xbox. Du point de vue du développement, vous devez comprendre que l'ajout d'une autre plate-forme à votre cycle de développement signifie que vous devez en tenir compte dans votre calendrier. En plus de cela, l’équipe de développement doit avoir une expérience de travail sur la plateforme pour pouvoir développer des jeux adaptés à la plateforme. Comme l'équipe n'avait pas cette expérience, c'était soudainement devenu un obstacle très important pour pouvoir réaliser ce match. J'espère certainement que nous pourrons le faire. Je pensais que ce serait une chose amusante à faire. C'est juste que la réalité est que c'est une chose difficile à faire pour les raisons que j'ai mentionnées.

TA : Reynatis sortira en Occident dans quelques semaines. Qu’attendez-vous le plus de voir lorsque les joueurs occidentaux pourront découvrir le jeu ?

TAKUMI : J'espère vraiment que les joueurs pourront profiter de ce jeu pendant longtemps. De nos jours, il n'est pas rare que des spoilers soient publiés lors de la sortie d'un jeu, qu'il s'agisse d'une vidéo ou autre. Nous avons travaillé très dur pour nous assurer que ces spoilers n'apparaissent pas. L'un des moyens par lesquels ils évitent les spoilers - dont nous avons déjà parlé - consiste à proposer du nouveau contenu d'histoire et du contenu d'histoire secrète via des DLC gratuits publiés à l'avenir.

Une mise à jour globale sera publiée le 1er octobre. NIS America sortira le jeu en Occident en septembre. Par conséquent, les joueurs devront d’abord rattraper leur retard, mais plus tard, ils pourront découvrir du contenu mis à jour en temps réel aux côtés de la base de joueurs japonais. J'espère que cela encouragera les gens à continuer à jouer au jeu et à y jouer pendant longtemps et à vraiment apprécier ce qu'ils jouent et à découvrir tous les secrets qu'ils ont et ainsi de suite, parce que ces choses, encore une fois, ne seront pas gâchées car une fois le le jeu sort en Occident, tout le contenu sera publié en même temps.

TA : L'un de mes aspects préférés des jeux FuRyu a toujours été l'art et la musique. C'est généralement toujours très bon. Je me demande, après la sortie de tous les DLC, est-il prévu de publier un ensemble d'art japonais avec tout le contenu et la bande originale complète ?

TAKUMI : Il n'y a actuellement aucun projet concret pour faire les choses que vous avez mentionnées, mais en ce qui concerne la musique, je pense que M. Shimomura a créé une excellente bande-son qui, je l'espère, sera d'une manière ou d'une autre. Partagez-la avec les gens. J’espère donc que nous pourrons le faire, mais il n’y a pas encore de plans.

TA : Sans rapport avec Reynatis, dont nous avons beaucoup parlé, je me demandais à quels jeux vous jouiez en 2024 en dehors du travail, et sur quelles plateformes les jouez-vous ?

TAKUMI :Cette année, j'ai joué à The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom et Final Fantasy VII : Rebirth. Dans l’ensemble, j’ai l’impression de ne pas avoir joué autant que je le voulais à cause de tout ce qui se passe avec Reynatis, mais ce sont les deux jeux dont je me souviens le plus. Du point de vue de la plate-forme, je joue probablement le plus sur PS5.

De plus, je suis un grand fan de Disney et un grand fan de Star Wars. Tout ce qui concerne le nouveau matériel Star Wars a ravivé ma passion pour les titres Star Wars, j'apprécie donc vraiment Star Wars Jedi: Survivors.

TA : Lequel des projets sur lesquels vous avez travaillé jusqu'à présent est votre préféré ? Si c'est Reynatis, parlez aussi de l'autre projet.

TAKUMI : Je n'ai travaillé que sur deux jeux : Trinity Trigger et Reynatis. En ce qui concerne Trinity Trigger, je n'ai servi que comme réalisateur sur ce jeu, je n'ai donc pas eu l'opportunité de jouer un rôle de producteur et donc de réfléchir à la portée plus large et à la manière d'approcher les clients. J'ai l'impression que c'est un aspect qui me manque. Je veux vraiment le faire. Grâce à ce sentiment sur Trinity Trigger, lorsque Reynatis est arrivé, j'ai pu être producteur, producteur créatif et réalisateur, j'ai donc pu faire tout ce que je voulais faire. Supervisez-en tous les aspects.

De plus, comme Trinity Trigger était le premier jeu sur lequel j'ai travaillé et que j'en étais le réalisateur, j'ai pu faire beaucoup de choses que je voulais faire. Bien sûr, c'est un titre encore frais dans son esprit, mais mon jeu préféré est Reynatis.

TA : Pour beaucoup de gens, lorsqu'ils voient les jeux de FuRyu, de nombreux jeux peuvent être joués sur la plateforme actuelle. "Reynatis" est le plus attendu. Pour ceux qui n’ont jamais joué à un jeu FuRyu auparavant, que leur diriez-vous ?

TAKUMI : Ce qui, à mon avis, représente le mieux les jeux FuRyu, c'est qu'ils ont tous un thème très fort. Si vous regardez chaque jeu, les thèmes sont forts. Le message adressé aux gens est très fort. "Reynatis" ne fait pas exception. C'est peut-être une façon grossière ou dure de le dire, mais s'il y a des gens qui se sentent faibles, s'il y a des gens qui ont le sentiment d'être réprimés par la société et qu'ils ne peuvent pas vivre comme ils le souhaitent. je veux, j'espère que tu joueras Reynatis 》.

Un thème important du jeu est que dans la société japonaise elle-même, il existe une expression très célèbre que vous avez peut-être déjà entendue plusieurs fois : "Ceux qui se démarquent sont les premiers à mourir". Les Japonais ont tendance à suivre le courant et à s'adapter à ce que la société veut qu'ils fassent ou disent. Par conséquent, de nombreuses personnes se sentent très stressées et limitées par ce qu'elles veulent réellement faire. Que ce soit au Japon ou ailleurs, si vous ressentez cela, ce jeu est définitivement fait pour vous. Le message qu'il contient est très fort et je pense qu'il trouvera un écho auprès de tous ceux qui ont le sentiment d'être réprimés par la société ou de ne pas être eux-mêmes