Интервью Рейнатис: Creative Продюсер ТАКУМИ, сценарист Казусигэ Нодзима и композитор Ёко Симомура обсуждают игру, кофе и многое другое.
Грядущая ролевая игра FuRyu «Reynatis» будет доступна на платформах Switch, Steam, PS5 и PS4! Накануне релиза игры у меня была возможность взять интервью у креативного продюсера FuRyu ТАКУМИ, сценариста Казунари Нодзимы и композитора Ёко Симомуры, а также обсудить с ними концепцию создания игры, процесс сотрудничества, источники вдохновения и разработку «Final». Fantasy XIII: Definitive Edition». Влияние и так далее. Интервью проводилось в две части: одна проводилась с TAKUMI посредством видеозвонка и переводилась Аланом из NIS America, другая проводилась по электронной почте с Кадзунари Нодзимой и Йоко Шимомурой;
TouchArcade (TA): Пожалуйста, кратко представьтесь и расскажите о своей работе в FuRyu.
ТАКУМИ: Я директор и продюсер FuRyu. Моя работа в основном связана с созданием новых игр и разработкой новых проектов. Оригинальную идею игры «Рейнатис» предложил я. Я отвечал за производство и руководство игрой и участвовал во всех ее аспектах от начала до конца. Итак, на Рейнатисе я все сделал сам.
ТА: Начиная с эпохи 3DS, я играл в игры FuRyu от многих западных издателей, включая платформы PS Vita, PS4, PS5 и ПК, особенно больше всего играя на Nintendo Switch. Такое ощущение, что Reynatis ждут больше, чем любую игру FuRyu, в которую я играл. Как креативный продюсер, что вы думаете об этом?
ТАКУМИ: Прежде всего, я очень рад и позитивен по этому поводу. Я так рад видеть, насколько всем нравится игра. Удивительно, но игра, похоже, пользуется большей популярностью и вниманием за рубежом, чем в Японии. Я проверил некоторую информацию в Твиттере и обнаружил, что каждый раз, когда я публикую информацию об игре, трейлеры и т. д., большинство комментариев, которые я получаю, приходят из-за пределов Японии. Похоже, это указывает на то, что у игры есть большая база поклонников за рубежом или будет иметься большая база поклонников за рубежом.
Как вы упомянули, эта игра, кажется, получила больше положительных отзывов и взаимодействия с пользователем, чем любая из прошлых игр FuRyu. Поэтому я очень рад видеть, что его так хорошо принимают на западных рынках.
ТА: Ну, эта игра в настоящее время доступна в Японии. Как японские игроки отреагировали на эту игру?
ТАКУМИ: Как человек, которому нравятся «Final Fantasy», «Kingdom Hearts» и другие произведения, я чувствую, что поклонники этих работ, особенно поклонники работ г-на Тэцуи Номуры, кажутся заинтересованными. в этой игре игра очень затягивает. Они действительно ценят мою работу, и мне кажется, что они понимают все, что я делаю. Я вижу, как они играют в игру, замечают мелкие детали, наблюдают за развитием сюжетной линии и говорят: «О да, так и должно быть». Или: «Да, я как бы ожидал, что такая ситуация произойдет». очень взволнован и действительно погружен в мир Рейнатиса. Они выводят дело на новый уровень, даже без подсказок типа: «Интересно, как он собирается развивать историю дальше. Я хочу знать, что будет дальше. Я хочу знать…» Все это мелкие детали. о которых у него, возможно, еще не было возможности подробно рассказать или подумать, фанаты уже начинают думать о том, что произойдет в будущем.
Конечно, меня, как творца, это очень радует, а также вдохновляет задуматься о том, чем я хочу заниматься дальше. С точки зрения игрового процесса, игры FuRyu всегда имеют какой-то аспект, который выделяется среди других игр, или что-то, что делает их уникальными и очень похожими на FuRyu. Многие игроки также стали ценить эти вещи и получать от них удовольствие. Так что тем игрокам, которые давно восхищались играми FuRyu, играли в них и получали от них удовольствие, похоже, им тоже нравится и нравится эта игра. На данный момент реакция пользователей положительная по обоим направлениям, и людям действительно нравится игра.
ТА: Я рад, что вы упомянули Kingdom Hearts и Final Fantasy, потому что, когда игра была анонсирована, многие из моих друзей, стойких фанатов Kingdom Hearts и давних игроков, которые следят за Final Fantasy все упомянули трейлер Final Fantasy XIII: Definitive Edition и пытались выяснить связь между ними, обсуждая, есть ли связь здесь и есть ли связь там. Можете ли вы прокомментировать, повлиял ли трейлер Final Fantasy XIII: Definitive Edition и шумиха вокруг него на проект?
ТАКУМИ: Этот вопрос довольно деликатный. Есть кое-что, что я могу сказать, а кое-что не могу сказать по этой теме, но я хочу особо отметить это как поклонник творчества г-на Номуры и как человек, который видел оригинальный трейлер Final Fantasy XIII: Definitive. Edition, я просто хотел знать, какой будет игра, как в нее будет играть, и все эти мысли крутились у меня в голове, и как фанат я хотел поставить себя на один уровень с другими фанатами. Как представитель этого фандома, я хотел создать свою версию. Если эта игра действительно выйдет, возможно, результат будет именно таким. Таким образом, можно сказать, что связь между «Рейнатисом» и «Final Fantasy XIII: Definitive Edition» такова.
Я не могу сказать слишком много, но я разговаривал с мистером Номурой. Они говорили о нескольких вещах по этому поводу, и идея заключалась в том, что г-н Номура знал, о чем он думал, и о чем они говорили. Как фанат и человек, который очень любит эти работы, я действительно хочу, чтобы один фанат подействовал на всех остальных фанатов. Я думаю, что фанаты, которым нравятся эти игры, и есть целевая группа Рейнатиса.
В конце концов, всё это вдохновлено именно этим названием. Так что просмотр оригинального трейлера и первоначальная мысль «Интересно, на что это будет похоже» определенно вдохновили Рейнатиса. «Рейнатис» — полностью его собственная вещь. Это исходит исключительно от меня как создателя. Это окрашивает то, кем я являюсь как творец. Все, что я хочу сказать как создатель, есть в этой игре. Это не копия или плагиат чего-то, что было раньше и может существовать. Это полностью мое. Это была лишь первая искра вдохновения, которая заставила меня задуматься о том, каким будет мир. Все остальное в мире Рейнатиса — мое собственное творение.
ТА: Ну, среди многих игр FuRyu, в которые я играл на протяжении многих лет, таких как «Lost Dimensions» и так далее, моими любимыми являются «Эффект Каликулы 2», «Crymachina» и «Живые Жертва Альянса». Каждая игра обычно хороша на 75%, имеет запоминающийся сюжет, музыку и т. д. Но есть области, в которых он не соответствует действительности: обычно мы видим некоторые технические недостатки, или некоторым людям может не понравиться игровой процесс и т. д. Итак, мне интересно, довольны ли вы текущим состоянием игры, потому что я знаю, что запланированы обновления.
ТАКУМИ: Первоначально игра была выпущена в Японии 25 июля, и с тех пор у нас была настоящая прямая трансляция пробного игрового процесса, и многие люди смотрели и комментировали ее в Твиттере. была возможность поиграть в игру и оставить отзывы.
Очевидно, что переделать игру или сделать что-то радикально невозможно, но очевидно, что мы можем улучшить некоторые мелкие детали, такие как настройка баланса боссов в игре, частота появления врагов, а также некоторое качество жизни. функции, связанные с этими аспектами, и все они будут рассмотрены в следующих обновлениях. Япония выпустит обновление 1 сентября, а до или после этого мы планируем снова начать исправлять некоторые из этих проблем.
Очевидно, что если есть какие-либо ошибки или какие-либо технические недостатки и т. д., они будут исправлены в ближайшие месяцы, поскольку последний DLC планируется выпустить в мае, поэтому до тех пор мы продолжим обращаться к полученные отзывы и добавьте в игру как можно больше контента.
Я также хочу особо отметить, что для игроков на Западе версия игры, которую вы получите, на самом деле является улучшенной и улучшенной версией по сравнению с версией, выпущенной в Японии, поэтому, пожалуйста, с нетерпением ждите появления этой игры в action Лучшая версия, когда-либо выпущенная на Западе.
ТА: Итак, я прочитал на Famitsu интервью с г-ном ТАКУМИ, Йоко Симомурой и Казунари Нодзимой, переведенные NIS America (здесь и здесь). Это длинное интервью, состоящее из двух частей, и это здорово. Прежде всего, мы хотели бы поблагодарить NIS America за официальный перевод этого интервью для нас. Во-вторых, я хочу поговорить о том, как вы общаетесь с ними обоими, потому что это действительно весело и весело. Я хочу спросить тебя об этом. Как вы связались с ними напрямую? Вы отправляете им сообщения напрямую или через их представителя или компанию?
ТАКУМИ: Примерно это я и сказал в интервью. Большинство из них являются прямыми контактами. Я связался с ними напрямую. Я не связывался с ними через компанию. Я не отправлял формальное электронное письмо или что-то официальное. Что касается г-на Шимомура, ФуРю работал с ней над другими работами в прошлом, так что у меня есть некоторая внутренняя информация, но, несмотря на это, я связался с ней через X/Twitter.
Что касается иллюстратора игры, г-на Нао Ляна, я отправил ему личное сообщение в X/Twitter. Господин Казуги, который также занимается созданием иллюстраций, я также связался с ним через X. Господин Нодзима, мы много общаемся через LINE. Даже после запуска проекта большая часть общения по-прежнему осуществляется посредством личных сообщений и других методов. Ничто не является формальным в любое время. Я просто обращаюсь к людям по мере необходимости и говорю: «Эй, как ты хочешь создавать музыку?» Это намного сложнее, чем вы можете себе представить, как обычно ведет бизнес компания.
ТА: Это так смешно. Это объясняет, почему вы связались с ними, поскольку они оба очень талантливые люди, и хотя темы и содержание игры кажутся интересными, мне хотелось бы знать, какая работа заставила каждого из них связаться с вами? Какая ваша любимая часть их работ?
ТАКУМИ: Ну, по сути, я вырос, играя в Kingdom Hearts. Я думаю, во многом это связано с тем, что моя личность и ценности были сформированы Kingdom Hearts. Итак, когда дело доходит до музыки Шимомура-сана, мне на ум приходит сильное впечатление — Kingdom Hearts. И, соответственно, я играл в такие игры, как Final Fantasy VII и Final Fantasy X. Я думаю, что в сценарии г-на Нодзимы это четко прослеживается. Думаю, я бы сказал, что хотел бы использовать музыку г-на Симомуры для сценария г-на Нодзимы.
Очевидно, что большинство людей подумают о г-не Симомуре о «Королевстве сердец». Это очень, очень особенная игра. Серия, в которую я играю с детства. Это повлияло на мои ценности и на то, кем я являюсь как личность. Итак, это тот человек, с которым я действительно хотел поработать.
Что касается Нодзимы-сана, то мне, конечно, очень нравятся Final Fantasy VII, Final Fantasy X и другие работы. Я хочу работать с ними, потому что я просто хочу работать с ними. Мне нравится их работа, и я хочу с ними сотрудничать.
ТА: Мне интересно, в какие игры вы играли до того, как начали создавать игру, которая, возможно, вдохновила вас на некоторые аспекты этой игры? Вы начали исследовать экшн-игры других разработчиков и играть в них, чтобы узнать, как они это делают?
ТАКУМИ: Честно говоря, я сам фанат экшн-игр. Итак, будь то старые игры или новые, я играл во все. Другой вопрос, можно ли считать это исследованием, но я играл с ними, получал от них массу удовольствия и, очевидно, могу сказать, что черпал из них много вдохновения.
Однако я хочу особо отметить одну вещь, и вы знаете это как человек, игравший во многие игры FuRyu: у FuRyu нет достаточного бюджета с точки зрения размера и масштаба, чтобы сделать что-то вроде Final Fantasy VII: Remake. или такие игры, как Rebirth. Это совершенно другой уровень. Когда я создавал игру и думал о том, что хочу сделать, я тщательно думал о том, что будет интересно игрокам. Что понравится игрокам? Давайте сделаем это, а потом еще и попробуем сделать все в игре интересным.
Так, например, даже помимо игрового процесса у вас есть сценарий, история и все эти вещи, которые по отдельности различны, но все это в сумме дает опыт Рейнатиса. Я хочу, чтобы игроки видели это в целом, а не просто экшн. Если вы сравните Reynatis с Final Fantasy VII: Rebirth, она явно не сможет конкурировать на этом уровне. Он может конкурировать на этом уровне как целостный пакет, как игровой процесс, представляющий собой сумму своих частей, а не просто одну конкретную вещь.
ТА: Можете ли вы рассказать о времени производства «Рейнатиса»?
ТАКУМИ: Примерно три года, плюс-минус.
ТА: Итак, как команда работает во время эпидемии?
ТАКУМИ: Эпидемия достигла своего пика. Я не думаю, что мы могли бы обсудить это лицом к лицу в то время. Но я не думаю, что у меня были слишком большие проблемы. Компания-разработчик, которая на самом деле разработала игру, была в основном интегрированной, и мы могли работать с первоклассной командой разработчиков. Если мы сможем с ними общаться, думаю, мы сможем без проблем сделать игру.
После того, как эпидемия закончится, мы сможем встретиться лицом к лицу. Мы могли общаться во время еды. Я не думаю, что есть большая проблема со стороны развития, потому что мы не можем встретиться лицом к лицу из-за коронавируса. Что-то начало происходить в начале пандемии, особенно когда было трудно выйти на улицу и по-настоящему увидеться с людьми.
Честно говоря, поначалу у нас было не так уж много возможностей встретиться лицом к лицу и обсудить вопросы. Однако со временем, а также из-за того, что у нас было много встреч и так далее, люди, с которыми мы работали над игрой, фактически оказались в офисе. Поскольку у нас есть хорошая прямая связь с разработчиками и руководителями разработчиков, мы не видим никаких проблем.
Кроме того, по мере продолжения проекта все немного успокоилось, и я смог встретиться с людьми лицом к лицу. Мы могли пойти куда-нибудь поесть, поговорить, провести встречи и т. д. Так что дела идут хорошо. Даже в начале пандемии, когда было сложнее видеться с людьми лично, мне казалось, что это не оказывает негативного влияния на работу.
Мы смогли, и лично я смог выполнить свою работу без каких-либо проблем, и все прошло гладко. Так что в этом смысле ситуация с пандемией действительно не вызывает сомнений.
Мы смогли, и лично я смог выполнить свою работу без каких-либо проблем, и все прошло гладко. Так что в этом смысле ситуация с пандемией действительно не вызывает сомнений.
ТА: Я заметил одну вещь: вокруг NEO: End of the World было много шумихи еще до того, как было официально объявлено о локализации игры. Все размышляют, является ли это частью той же вселенной или того, что произошло. Сейчас у нас официальное сотрудничество, это официально разрешено и так далее. Итак, я хочу знать две вещи: как фанат, игравший в NEO: End of the World, как вы связались с Square Enix для сотрудничества?
ТАКУМИ: Впервые я поиграл в оригинальную версию на DS. Я играл в игры для смартфонов, которые существовали недолго. Я играл в Final Remix на Switch и, конечно же, в NEO: End of the World. Я обычный фанат, как и все остальные в этом сериале. Я играл во все.
Что касается сотрудничества, я связался с Square Enix напрямую в своем официальном качестве компании. В сфере консольных игр сотрудничество между компаниями происходит очень редко. Единственное, о чем я могу думать, это объединение Capcom и Konami для создания Metal Gear Solid: Peace Walker и Monster Hunter 2G. Кроме этого, я действительно не могу вспомнить ни одного другого примера сотрудничества с разработчиками консольных игр. Поскольку такого раньше никогда не случалось, все должно было быть более формальным. С другой стороны, поскольку такого никогда раньше не случалось, мне не с кем поговорить внутри, например: «Эй, как мне с этим справиться? Как мне это сделать?» О, это не «Может быть». Ты не можешь этого сделать».
Однако мой характер очень решительный и прямой. Я сказал: «Нет, нет, нет, послушай, если это не невозможно, то должен быть способ сделать это. Я найду способ сделать это». план: просто зайдите в Square Enix и скажите: «Эй, смотри, я делаю эту игру. Мне очень нравится End Day. Мой игровой опыт тоже из Сибуи. Есть ли что-нибудь, что мы можем сделать вместе?» о.
TA: Можете ли вы прокомментировать платформу, для которой изначально планировался Reynatis? Какая основная платформа?
ТАКУМИ: Все платформы определены с самого начала, но, как вы упомянули, вам нужно выбрать основную платформу. В данном случае это будет Switch, поэтому Switch является основным, а затем оттуда начинаются другие платформы.
ТА: Раньше, когда я играл в игры FuRyu, как бы они мне ни нравились, на основной платформе обычно возникали какие-то технические проблемы. Я помню, как играл в Legacy на 3DS, и в ней было много технических проблем, но теперь она безупречно работает на современной платформе. «Reynatis» выглядит как визуально ошеломляющая игра с потрясающей графикой из трейлера. Так что мне интересно, как это будет работать на Switch.
ТАКУМИ: Я понимаю, что ты имеешь в виду. Несмотря на то, что Switch является основной платформой, честно говоря, эта игра доводит Switch до предела. По моему мнению, мне нужно было соблюдать два правила этой игры. Один продюсер, другой режиссер. Как продюсер, я должен уделять больше внимания таким вещам, как продажи. Сколько игроков купят и будут играть в эту игру? Так что в этом случае, очевидно, имеет смысл выпустить игру на как можно большем количестве платформ, чтобы максимизировать эти факторы.
С другой стороны, как режиссеру, так и игроку лучше всего сосредоточиться на такой платформе, как PS5, чтобы вывести игру на новый уровень. Но в то же время это баланс, который я должен соблюдать во всем. У меня много внутренних проблем, как с этим справиться. Но в конечном итоге баланс между этими двумя сторонами меня по сути достигается. Я доволен конечным результатом.
ТА: Пока что игры FuRyu выпускались на консолях в Японии, затем портировались на платформы ПК и выпускались на Западе. Рассматривала ли FuRyu возможность разработки этих игр для ПК в Японии?
ТАКУМИ: Фактически, одна из наших последних игр была разработана собственными силами для платформы ПК. Так что это то, о чем мы думали и над чем работали внутри компании. Так что да, мы делаем игры специально для платформы ПК.
В это время координатор локализации FuRyu г-н Сонобе добавил, что FuRyu заключила партнерство с NIS (Америка) для продажи полноценных консольных ролевых игр, поскольку NIS имеет опыт в переводе, продвижении и продажах.
ТА: Причина, по которой я спрашиваю об этом, заключается в том, что мы видим, что японские издатели активно продвигают версию Steam на платформе Steam. Например, соревнование Sega с Yakuza и Steam Deck. Очевидно, вам нужно выпустить игру на Switch, но теперь у вас есть и портативные ПК высокого класса. Я вижу большой интерес к Steam-версии. Видели ли вы в последнее время больше японских игроков, запрашивающих версию для ПК?
ТАКУМИ: Пожалуйста, примите это как мое личное мнение, а не мнение представителя отрасли. Для меня и окружающих эти два мира были очень разными. Есть то, что мы называем миром консольных игр, а есть мир игр для ПК. Эти два мира не обязательно пересекаются, и кажется, что игроки в одном конкретном месте, например на консоли или ПК, часто хотят ограничить свой игровой опыт этим конкретным пространством. Если бы вы разбили его на три категории, у вас были бы консоли, ПК и смартфоны. Итак, это три сферы существования. Это также три области, на которых люди обычно останавливаются при разработке и публикации игр.
Я даже не знаю никого, кто играет в компьютерные игры и имеет Steam Deck или хочет играть в игры исключительно на Steam Deck. Если они хотят играть в консольные игры, если у них есть такое желание, они будут играть на консоли. Вот что я сейчас думаю о японской игровой индустрии.
ТА: Поскольку вы упомянули смартфоны, я думаю, что у FuRyu есть игра, выпущенная на западных платформах смартфонов через другого партнера, Arc System Works, и это Alliance Victims: Heavy Platemaking". Я считаю, что здесь используется английский перевод NIS America. Есть ли у FuRyu планы портировать более продвинутые игры на платформы смартфонов?
ТАКУМИ: Как компания, мы не планируем выпускать игры исключительно для смартфонов. Если быть более точным, наше подразделение занимается исключительно созданием консольных игр, которые, по нашему мнению, предлагают особые впечатления, которые могут быть предоставлены только консольными играми. Причина, по которой вы видите Ritual of the Alliance: Remastered, выпущенную на платформах смартфонов, заключается в том, что мы считаем, что это уместно, и думаем, что она по-прежнему будет хорошо работать на смартфонах. Такие игры, как суперхардкорные экшн-игры или игры, требующие более сложного управления, не предназначены для запуска на смартфоне, поэтому этого не произойдет. Наши планы и цели на будущее — в первую очередь разрабатывать игры для консолей и быть лучшими в области консольных игр. Если это работает достаточно хорошо, чтобы его можно было портировать на смартфоны, и по-прежнему работает хорошо, не теряя при этом удовольствия от игры на консоли, то мы рассмотрим это в будущем, но это будет рассматриваться в каждом конкретном случае. Зависит от.
ТА: Я играю в игры FuRyu на нескольких платформах, но есть одна платформа, которая не пользуется особой поддержкой со стороны FuRyu. Этот вопрос исходит не только от меня, но и от читателей, которые обычно задаются вопросом, почему некоторые игры не выходят на Xbox. Не только я, но и многие наши читатели часто просят нас проверить возможности? Я знаю, что причин может быть много, но я все же хочу задать вам этот вопрос напрямую: есть ли у FuRyu какие-либо планы по выпуску версий этих игр для Xbox Series X?
ТАКУМИ: Лично я хотел бы сделать версию игры для Xbox, но реальность такова, что в Японии потребительский спрос недостаточен. Сама платформа не получила достаточного признания потребителей, чтобы оправдать создание версии для Xbox. С точки зрения разработки вы должны понимать, что добавление еще одной платформы в ваш цикл разработки означает, что вы должны учитывать это в своем графике. В дополнение к этому, команда разработчиков должна иметь опыт работы на платформе, чтобы иметь возможность разрабатывать игры, подходящие для этой платформы. Поскольку у команды не было такого опыта, создание этой игры внезапно стало очень серьезным препятствием. Я, конечно, надеюсь, что мы сможем это сделать. Я подумал, что это будет весело. Просто реальность такова, что это сложно сделать по причинам, которые я упомянул.
ТА: Reynatis выйдет на Западе через несколько недель. Что вы больше всего ожидаете увидеть, когда игроки на Западе смогут испытать игру?
ТАКУМИ: Я очень надеюсь, что игроки смогут наслаждаться этой игрой долгое время. В настоящее время нередки случаи выхода спойлеров при выходе игры, будь то видео или что-то еще. Мы очень старались, чтобы эти спойлеры не появлялись. Один из способов избежать спойлеров, о котором мы говорили ранее, — это предлагать новый сюжетный контент и секретный сюжетный контент через бесплатные DLC, которые будут выпущены в будущем.
Глобальное обновление выйдет 1 октября. NIS America выпустит игру на Западе в сентябре. Таким образом, игрокам сначала придется наверстать упущенное, а позже они смогут испытать обновленный контент в реальном времени вместе с базой японских игроков. Я надеюсь, что это побудит людей продолжать играть в игру и играть в нее долгое время, по-настоящему получать удовольствие от того, во что они играют, видеть все их секреты и так далее, потому что эти вещи, опять же, не будут испорчены, потому что как только игра выйдет на западе, весь контент выйдет одновременно.
ТА: Одним из моих любимых аспектов игр FuRyu всегда были графика и музыка. Обычно это всегда очень хорошо. Мне интересно, после выхода всех DLC, есть ли планы выпустить японский арт-сет со всем контентом и полным саундтреком?
ТАКУМИ: В настоящее время у нас нет конкретных планов сделать что-либо из того, что вы упомянули, но что касается музыки, я думаю, что г-н Симомура создал отличный саундтрек, который, я надеюсь, каким-то образом будет популярен. с людьми. Так что, надеюсь, мы сможем это сделать, но планов пока нет.
ТА: Что касается Рейнатиса, о котором мы много говорили, мне интересно, в какие игры вы играли в 2024 году вне работы и на каких платформах вы в них играете?
ТАКУМИ: В этом году я играл в The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom и Final Fantasy VII: Rebirth. В целом, из-за всего, что происходит с Reynatis, я чувствую, что не играл так много, как хотел, но это две игры, которые я помню больше всего. Что касается платформы, я, наверное, больше всего играю на PS5.
Кроме того, я большой поклонник Диснея и большой поклонник «Звездных войн». Все, что касается нового материала по «Звездным войнам», возродило мою страсть к играм «Звездные войны», поэтому мне очень нравится «Звездные войны: Джедаи: Выжившие».
ТА: Какой из проектов, над которыми вы до сих пор работали, вам больше всего нравится? Если это Рейнатис, расскажите и о другом проекте.
ТАКУМИ: Я работал только над двумя играми: Trinity Trigger и Reynatis. Когда дело дошло до Trinity Trigger, я был только директором этой игры, поэтому у меня не было возможности вступить в роль продюсера и, следовательно, не было возможности думать о более широком масштабе и о том, как подойти к клиентам. Я чувствую, что это тот аспект, который мне не хватает. Я действительно хочу это сделать. Благодаря этому чувству в Trinity Trigger, когда появился Рейнатис, я смог быть продюсером, креативным продюсером и режиссером, так что я смог делать все, что хотел. Контролируйте каждый его аспект.
Кроме того, поскольку Trinity Trigger была первой игрой, над которой я работал, и я был ее режиссером, я смог сделать многое из того, что хотел. Конечно, эта игра еще свежа в его памяти, но моя любимая игра — Reynatis.
ТА: Для многих людей, когда они видят игры FuRyu, существует множество игр, в которые можно играть на текущей платформе. «Рейнатис» — самый ожидаемый. Что бы вы сказали тем, кто раньше не играл в FuRyu?
ТАКУМИ: Что, на мой взгляд, лучше всего характеризует игры FuRyu, так это то, что все они имеют очень сильную тему. Если вы посмотрите на каждую игру, то увидите, что темы сильны. Послание людям очень сильное. «Рейнатис» не является исключением. Это может быть грубым или резким способом сказать это, но если есть люди, которые чувствуют себя слабыми, если есть люди, которые чувствуют, что их подавляет общество и что они не могут жить и жить так, как они хочу, надеюсь, ты сыграешь Рейнатиса》.
Важная тема в игре заключается в том, что в самом японском обществе существует очень известное выражение, которое вы, возможно, слышали много раз раньше: «Те, кто выделяется, умирают первыми». Японцы склонны плыть по течению и приспосабливаться к тому, что общество хочет, чтобы они делали или говорили, и в результате многие люди чувствуют себя очень напряженными и ограниченными тем, что они действительно хотят делать. Будь то в Японии или где-либо еще, если вы так думаете, эта игра определенно для вас. Послание в нем очень сильное, и я чувствую, что оно найдет отклик у любого, кто чувствует, что его подавляет общество или нет он сам
Последние статьи