忍者·蓋登(Ninja Gaiden)的複興是對靈魂般現象的完美解毒劑
在2025 Xbox開發人員Direct上,忍者Gaiden的複興是一個主要的亮點,宣布並不是一個,而是多個新冠軍,包括 Ninja Gaiden 4 和 Ninja Gaiden 2 Black 的驚喜發布。這標誌著該特許經營的重大回報,自2012年 Ninja Gaiden 3:Razor's Edge 以來(不包括 Master Collection 彙編)。這種複興也可能表明遊戲領域的關鍵轉變:經過多年的靈魂般的統治地位,經典3D動作遊戲的複出。
雖然我們欣賞FromSoftware的Soulslike遊戲(例如 Dark Souls , Bloodborne 和 Elden Ring ),但AAA市場應該適合多樣化的流派。忍者·蓋登(Ninja Gaiden)的回歸可能是行動類型所需的急需的平衡。
龍的遺產
- Ninja Gaiden 係列曾被認為是動作遊戲的縮影。 2004年的Xbox重新啟動與其2D NES的起源背道而馳,他確立了Ryu Hayabusa的冒險經曆,稱其為標誌性,以其流暢的遊戲玩法,動畫和殘酷的困難而受到讚揚。盡管存在其他黑客和斜線冠軍,但 忍者·蓋登(Ninja Gaiden)脫穎而出,從與強大的諾妮克庫(Nunchaku)持有的老板穆萊(Murai)的第一次相遇中無情地挑戰球員。
盡管具有苛刻的性質,但困難通常是公平的。死亡源於球員錯誤,要求掌握戰鬥力學,運動,防禦和反擊。該遊戲為成功提供了足夠的工具,包括izuna滴,終極技術和各種各樣的武器組合。
有趣的是, Ninja Gaiden 的挑戰性遊戲揭示了Soulslike現象。征服其困難所需要的奉獻精神引起了靈魂般的社區的共鳴,強調了克服看似無法克服的障礙的滿足。 Fromsoftware及其繼任者采用了這種苛刻但有意義的方法,創造了整個子流派。但是,該模型的成功可能無意中扼殺了其他動作遊戲風格。
遵循靈魂般的趨勢
Ninja Gaiden Sigma 2 (被廣泛批評的 ninja Gaiden II 的PS3港口)的發布與 Demon's Souls (2009)同時,這是一款遊戲為地標 Dark Souls (2011)鋪平了道路。而 忍者gaiden 3 和 剃刀的邊緣 掙紮, 黑暗的靈魂 繁榮,產卵的續集和影響標題,例如 Bloodborne , Sekiro:Seakiro:Shadows死亡兩次 和 Elden Ring 。這種靈魂般的影響力傳播到其他特許經營權,包括 星球大戰絕地日:墮落的秩序 , nioh 和 黑色神話:Wukong 。
雖然Soulslike遊戲無可否認地流行,但它們的主導地位掩蓋了經典的3D動作遊戲。其他著名特許經營中的最後一個重要條目,例如 魔鬼梅哭泣5 (2019年)和重新啟動 戰神 (2018),已經采用了靈魂般的公式元素,犧牲了一些最初的快節奏動作。靈魂般的標誌 - 挑戰戰鬥,專注於時間安排,耐力管理,角色構建,開放世界的設計和保存點 - 現在很普遍,可能導致流派疲勞。 Ninja Gaiden的回報提供了令人耳目一新的選擇。
大師忍者的複出
- Ninja Gaiden 2黑色提供了歡迎的步伐。它的閃電戰鬥,多樣化的武器以及原始遊戲的血腥(在 Sigma 2 中缺少)的恢複使其成為現代平台的確定版本。盡管一些退伍軍人可能會批評難以調整和敵人的數字,但原始的 Ninja Gaiden II 遭受了技術問題和不平衡的設計。 Ninja Gaiden 2黑色達到平衡,保留了高難度和刺痛,同時結合了 Sigma 2*的額外內容(不包括不受歡迎的雕像老板戰鬥)。
這種修複器展示了經典動作遊戲的獨特品質。與靈魂般的標題不同,沒有捷徑或漏洞。沒有構建可以複製的,經驗指向磨碎或耐力酒吧進行管理。這是對技能的純粹測試,要求掌握提供的工具。
盡管Soulslike Games的受歡迎程度不太可能減弱,但 Ninja Gaiden 的回歸可以吸引一個新時代的動作遊戲,提供了令人信服的替代方案,並為更廣泛的受眾提供了餐飲。
Ninja Gaiden 4屏幕截圖
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