소식 우리의 마지막 제작자 Neil Druckmann은 속편을 계획하지 않았다고 말합니다.‘내가 가지고 있지 않은 자신감이 필요합니다.’

우리의 마지막 제작자 Neil Druckmann은 속편을 계획하지 않았다고 말합니다.‘내가 가지고 있지 않은 자신감이 필요합니다.’

작가 : Savannah 업데이트 : Feb 19,2025

라스 베이거스의 주사위 정상 회담에서 Naughty Dog의 Neil Druckmann과 Sony Santa Monica의 Cory Barlog는 게임 개발에서 의심의 만연한 주제에 대해 논의했습니다. 그들의 한 시간 동안의 대화는 자기 의심을 다루고, 실행 가능한 아이디어를 인식하고, 여러 게임에서 캐릭터 개발의 과제를 다루었습니다.

속편 개발에 관한 질문은 Druckmann의 놀라운 반응을 촉발했습니다. 그는 미리 속편을 계획하지 않습니다. 그는 현재 프로젝트에 집중하여 독립형 작업으로 각 게임에 접근합니다. 모든 속편 아이디어는 미리 계획된 요소가 아니라 자발적입니다. 그는 "나는 단지 '내가 다른 일을하지 않으면 어떨까요?'로 접근합니다. 대신에 속편을 작업 할 때 미해결 요소와 캐릭터 아크를 분석하여 설득력있는 방향이 있는지 결정합니다. 추구하다. 그렇지 않다면, 그는 캐릭터의 이야기를 마무리한다고 생각합니다. 그는 예를 들어 미지의 시리즈를 예를 들어, 이전 게임의 결론에서 각 속편의 방향이 어떻게 유기적으로 나타 났는지 강조했습니다.

대조적으로 Barlog는 매우 세심한 장기 계획 접근 방식을 사용하여 현재 프로젝트를 몇 년 전 생각에 포함 된 아이디어에 연결합니다. 그는 이것을 수많은 개인을 조정하고 여러 프로젝트에서 관점을 바꾸는 데 어려움을 인정하면서 "미친 듯이 스트레스가 많은"것으로 묘사했다.

토론은 또한 게임 개발의 감정적 인 피해를 다루었습니다. Druckmann은 예술에 대한 Pedro Pascal의 관점에 대한 일화를 "아침에 일어나야하는 이유"로서 고유 한 스트레스와 부정성에도 불구하고 게임 창출에 대한 자신의 열정을 반영했습니다.

Druckmann의 미래에 대한 묵상과 일상적인 발전에서 물러서야하는 최종적 필요성은 Barlog의 끝없는 창조적 인 드라이브와 대조되었습니다. Barlog는 상당한 성공을 달성 한 후에도 새로운 창조적 인 높이를 끊임없이 추구해야한다는 끊임없는 내부 압력을 설명했습니다. 그는 "충분히 충분합니까? 짧은 대답, 아니, 결코 충분하지 않습니다." Druckmann은 비슷한 압력을 인정하면서 다른 사람들이 성공할 수있는 기회를 창출하는 데 중점을 두어보다 측정 된 접근 방식을 표현했습니다. 이 대화는 Barlog의 유머러스 한 퇴직 선언으로 마무리되었으며, 그의 초기 입학과는 대조적입니다.

neil druckmann. 이미지 크레디트 : Getty Images를 통한 Jon Kopaloff/Variety

코리 바로그. 이미지 크레디트 : 게티 이미지를 통한 Hannah Taylor/Bafta